Agent intelligentEn intelligence artificielle, un agent intelligent (AI) est une entité autonome capable de percevoir son environnement grâce à des capteurs et aussi d'agir sur celui-ci via des effecteurs afin de réaliser des objectifs. Un agent intelligent peut également apprendre ou utiliser des connaissances pour pouvoir réaliser ses objectifs. Ils peuvent être simples ou complexes. Par exemple, un simple système réactif, comme le thermostat est considéré comme étant un agent intelligent.
Arbre de jeuEn théorie des jeux, un arbre de jeu est un arbre (au sens de la théorie des graphes) dont les nœuds sont des positions dans un jeu et dont les arêtes sont des mouvements. L'arbre de jeu complet est l'arbre de jeu commençant à la position initiale et contenant tous les mouvements possibles depuis chaque position. vignette| Les deux premiers de l'arbre de jeu pour le tic-tac-toe. Le diagramme ci-contre montre comment coder dans une représentation arborescente le premier tour de jeu au tic-tac-toe : ce sont les deux premiers niveaux dans l'arborescence, la racine représentant la position initiale (une grille vide, en l'occurrence).
Algorithme minimaxL'algorithme minimax (aussi appelé algorithme MinMax) est un algorithme qui s'applique à la théorie des jeux pour les jeux à deux joueurs à somme nulle (et à information complète) consistant à minimiser la perte maximum (c'est-à-dire dans le pire des cas). Pour une vaste famille de jeux, le théorème du minimax de von Neumann assure l'existence d'un tel algorithme, même si dans la pratique il n'est souvent guère aisé de le trouver.
Système multi-agentsEn informatique, un système multi-agent (SMA) est un système composé d'un ensemble d'agents (un processus, un robot, un être humain, une fourmi etc.), actifs dans un certain environnement et interagissant selon certaines règles. Un agent est une entité caractérisée par le fait qu'elle est, au moins partiellement, autonome, ce qui exclut un pilotage centralisé du système global.
Programme d'échecsvignette|Jeu d'échecs électronique des années 1990 avec écran LCD. Un programme d'échecs est un programme informatique conçu pour jouer au jeu d'échecs. L'histoire des machines joueuses d'échecs n'attend pas le développement de l'électronique et de l'informatique : la première fut l'automate turc inventée en 1769 par Johan Wolfgang von Kempelen, qui joua notamment contre l'impératrice Catherine II et Napoléon Bonaparte. C'était en fait un homme de petite taille caché dans la machine.
Théorie des jeux combinatoiresLa théorie des jeux combinatoires est une théorie mathématique qui étudie les jeux à deux joueurs comportant un concept de position, et où les joueurs jouent à tour de rôle un coup d'une façon définie par les règles, dans le but d'atteindre une certaine condition de victoire. La théorie des jeux combinatoires a pour objet les jeux à information complète où le hasard n'intervient pas, comme les échecs, les dames ou le jeu de go.
Game complexityCombinatorial game theory measures game complexity in several ways: State-space complexity (the number of legal game positions from the initial position), Game tree size (total number of possible games), Decision complexity (number of leaf nodes in the smallest decision tree for initial position), Game-tree complexity (number of leaf nodes in the smallest full-width decision tree for initial position), Computational complexity (asymptotic difficulty of a game as it grows arbitrarily large).
Élagage alpha-bêtaEn informatique, plus précisément en intelligence artificielle et en théorie des jeux, l’élagage alpha-bêta (abrégé élagage αβ) est une technique permettant de réduire le nombre de nœuds évalués par l'algorithme minimax. Il est utilisé dans des programmes informatiques qui jouent à des jeux à 2 joueurs, comme les échecs ou les dames. L'algorithme minimax effectue une exploration complète de l'arbre de recherche jusqu'à un niveau donné. L'élagage alpha-beta permet d'optimiser grandement l'algorithme minimax sans en modifier le résultat.
Assistant personnel intelligentvignette|redresse|La Google Home, l'enceinte connectée de la firme Google. Un assistant personnel intelligent, aussi appelé assistant personnel virtuel (en anglais, intelligent personal assistant ou virtual assistant) est un agent logiciel qui peut effectuer des tâches ou des services pour un individu. Parfois, le terme « dialogueur » est utilisé pour faire référence aux assistants virtuels en général ou spécifiquement ceux accessibles par dialogue en ligne (ou dans quelques cas les programmes de dialogue en ligne qui sont pour le divertissement et qui n’ont pas de buts utiles).
Intelligence artificielle distribuéeL'Intelligence Artificielle Distribuée (IAD) est une branche de l'Intelligence artificielle. On distinguera : le principe d'adapter les approches de l'Intelligence Artificielle classique sur une architecture distribuée (par exemple avec une parallélisation des programmes) les approches où l'Intelligence Artificielle est conceptuellement répartie sur un certain nombre d'entités (réseaux de neurones artificiels, systèmes multi-agents) de façon similaire à une Intelligence distribuée.
Go (jeu)Le go, également appelé jeu de go, appelé en japonais , ou dans certaines expressions ; en chinois (), en Hanyu pinyin wéiqí, la prononciation shanghaïenne Wedji; et en coréen baduk (바둑), est un jeu de société originaire de Chine. Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres, respectivement noires et blanches, sur les intersections d'un tablier quadrillé appelé goban en japonais ( en chinois). Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ».
Temporal difference learningLe Temporal Difference (TD) learning est une classe d'algorithmes d'apprentissage par renforcement sans modèle. Ces algorithmes échantillonnent l'environnement de manière aléatoire à la manière des méthodes de Monte Carlo. Ils mettent à jour la politique (i.e. les actions à prendre dans chaque état) en se basant sur les estimations actuelles, comme les méthodes de programmation dynamique. Les méthodes TD ont un lien avec les modèles TD dans l'apprentissage animal. vignette|151x151px|Diagramme backup.
Q-learningvignette|400x400px|Dans le Q-learning, l'agent exécute une action a en fonction de l'état s et d'une fonction Q. Il perçoit alors le nouvel état s' et une récompense r de l'environnement. Il met alors à jour la fonction Q. Le nouvel état s' devient alors l'état s, et l'apprentissage continue. En intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, le Q-learning est un algorithme d'apprentissage par renforcement. Il ne nécessite aucun modèle initial de l'environnement.
Evaluation functionAn evaluation function, also known as a heuristic evaluation function or static evaluation function, is a function used by game-playing computer programs to estimate the value or goodness of a position (usually at a leaf or terminal node) in a game tree. Most of the time, the value is either a real number or a quantized integer, often in nths of the value of a playing piece such as a stone in go or a pawn in chess, where n may be tenths, hundredths or other convenient fraction, but sometimes, the value is an array of three values in the unit interval, representing the win, draw, and loss percentages of the position.
Intelligence ambiante[[Image:Evolution computer 1960-2010-fr.jpg|thumb|500px|right|L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant. Parce que la technologie permet de fabriquer des ordinateurs minuscules et omniprésents (nano-informatique), elle ouvre à presque tous les objets de la vie courante, la capacité à déclencher un échange spontané d'informations, sans interaction avec leur utilisateur.
Embodied agentIn artificial intelligence, an embodied agent, also sometimes referred to as an interface agent, is an intelligent agent that interacts with the environment through a physical body within that environment. Agents that are represented graphically with a body, for example a human or a cartoon animal, are also called embodied agents, although they have only virtual, not physical, embodiment. A branch of artificial intelligence focuses on empowering such agents to interact autonomously with human beings and the environment.
Optimisation robusteL'optimisation robuste est une branche de l'optimisation mathématique qui cherche à résoudre un problème d'optimisation en prenant en compte les différentes sources d'incertitude de celui-ci. Les origines de l'optimisation robuste remontent aux débuts de la théorie de la décision moderne dans les années 1950. Des « analyses des cas les plus défavorables » ont été réalisées pour faire face aux fortes incertitudes.
Simulation de fouleLa simulation de foule est le procédé de simulation du mouvement d'un grand nombre de personnages, appelés agents ou entités. Elle est fréquemment employée en animation par ordinateur pour la réalisation de films ou de jeux vidéo. Elle est également utilisée pour la formation à des situations de crise la simulation des évacuations, les études de sécurité lors de la construction de bâtiments ou de l’organisation d’événements. Elle intervient aussi pour le design d'architecture et la planification urbaine, afin d’améliorer la qualité de service offert aux usagers.
Échecsvignette|Anand - Kramnik, championnat du monde en 2008. vignette|Une partie simultanée donnée par le GM ukrainien Andrij Maksimenko à Toruń, Pologne. vignette|Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300. vignette|Joueurs sur un échiquier géant à Lugano, Suisse. alt=Propriété exclusive de Thelma Ackermann. |vignette|Famille de la noblesse française jouant aux échecs dans les années 1860, carte de visite.
Agent logicielEn informatique, un agent ou agent logiciel (du latin agere : agir) est un logiciel qui agit de façon autonome. C'est un programme qui accomplit des tâches à la manière d'un automate et en fonction de ce que lui a demandé son auteur. Dans le contexte d'Internet, les agents intelligents sont liés au Web sémantique, dans lequel ils sont utilisés pour faire à la place des humains les recherches et les corrélations entre les résultats de ces recherches. Ceci se fait en fonction de règles prédéfinies.