InfographieL'infographie est le domaine de la création d' assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts graphiques. Les études les plus courantes passent par les écoles publiques ou privées se situant majoritairement en Angleterre, en Belgique, au Canada, en France, et aux États-Unis. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme « infographie » désigne les graphismes produits par ordinateur.
Processeur graphiqueUn processeur graphique, ou GPU (de l'anglais Graphics Processing Unit), également appelé coprocesseur graphique sur certains systèmes, est une unité de calcul assurant les fonctions de calcul d'image. Il peut être présent sous forme de circuit intégré (ou puce) indépendant, soit sur une carte graphique ou sur la carte mère, ou encore intégré au même circuit intégré que le microprocesseur général (on parle d'un SoC lorsqu'il comporte toutes les puces spécialisées).
SDRAMSDRAM ou Synchronous Dynamic Random Access Memory (en français, mémoire dynamique synchrone à accès aléatoire) est un type particulier de mémoire vive dynamique ayant une interface de communication synchrone. Jusqu'à son apparition, les mémoires DRAM étaient asynchrones, cela signifie qu'elles n'attendaient pas un signal de l'horloge du bus pour réagir aux signaux d'entrée, donc qu'elles n'étaient pas synchronisées avec le bus.
AnticrénelageL’anticrénelage ou anti-aliasing, ou lissage des obliques ou encore lissage de police, est une méthode permettant d'éviter le crénelage, un phénomène qui survient lorsqu'on visualise certaines images numériques dans certaines résolutions. Une image numérique est composée de pixels. Lorsqu'elle est redimensionnée, le bord des formes ayant un angle particulier prend la forme d'escalier : c'est le crénelage, ou aliasing. Pour supprimer cet effet visuel disgracieux, on utilise l’anticrénelage, ou anti-aliasing.
ShaderUn shader ou nuanceur (le mot est issu du verbe anglais to shade pris dans le sens de « nuancer ») est un programme informatique, utilisé en , pour paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel. Il sert à décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage, le déplacement de primitives et des effets post-traitement.
Graphisme 2DLe graphisme 2D, ou graphisme en deux dimensions, est la génération par le biais d'un ordinateur, d' principalement issues de modèles en deux dimensions (tels que des modèles géométriques en 2D, des textes et des images numériques) et des techniques spécifiques qui leur sont affiliées. Le mot peut aussi bien se référer à la branche de l'informatique qui comprend ces techniques que pour les modèles eux-mêmes.
RastérisationLa rastérisation, ou matricialisation, est un procédé qui consiste à convertir une en une destinée à être affichée sur un écran ou imprimée par un matériel d'impression. Les scènes en étant généralement stockées en mémoire sous forme vectorielle, ce terme s'applique également pour leur rendu à l'écran (l'écran fournissant une image matricielle), c'est d'ailleurs la principale utilisation du mot « rastérisation ». Par extension, on englobe aussi dans la rastérisation tous les procédés permettant d'améliorer l'aspect final du rendu 3D.
Direct3DDirect3D est une bibliothèque logicielle de la série Microsoft DirectX. Direct3D est utilisé uniquement dans les multiples systèmes d'exploitation Windows de Microsoft (Windows 95 et au-delà), ainsi que dans la Xbox. Direct3D sert à créer des graphismes en trois dimensions pour les applications où la performance est importante, comme les jeux vidéo. Direct3D permet également à des applications de fonctionner en plein écran, plutôt qu'intégrées dans une fenêtre, bien qu'elles puissent toujours tourner dans une fenêtre si elles sont programmées pour cette utilisation.
Sprite (jeu vidéo)vignette| de jeux vidéo. Un sprite, ou lutin, est dans le jeu vidéo un élément graphique qui peut se déplacer sur l'écran. En principe, un sprite est en partie transparent, et il peut être animé (en étant formé de plusieurs qui s'affichent les unes après les autres). Le fond de l'écran constitue généralement le décor et les sprites sont les personnages et les objets qui se superposent au fond d'écran et qui se déplacent. Un sprite peut parfois aussi passer derrière un élément du fond d'écran.
Semiconductor memorySemiconductor memory is a digital electronic semiconductor device used for digital data storage, such as computer memory. It typically refers to devices in which data is stored within metal–oxide–semiconductor (MOS) memory cells on a silicon integrated circuit memory chip. There are numerous different types using different semiconductor technologies. The two main types of random-access memory (RAM) are static RAM (SRAM), which uses several transistors per memory cell, and dynamic RAM (DRAM), which uses a transistor and a MOS capacitor per cell.
Système de fenêtragevignette|300px|Une fenêtre Un système de fenêtrage est un logiciel qui permet à l'utilisateur d'un ordinateur d'interagir via un clavier et un dispositif de pointage comme une souris avec plusieurs applications graphiques visibles simultanément. Chaque application s'affiche dans une ou plusieurs fenêtres qui sont des zones rectangulaires de l'écran. Ces fenêtres peuvent se recouvrir les unes les autres. L'utilisateur peut déplacer et redimensionner les fenêtres, les fermer temporairement ou leur faire occuper tout l'écran.
ATI TechnologiesATI Technologies Inc. était une entreprise canadienne, basée à Markham en Ontario, active dans la production de microprocesseurs pour cartes graphiques et de chipsets pour PC, téléphones portables et consoles de jeux vidéo. Elle est rachetée par AMD en 2006, qui choisit de mettre fin à l'utilisation de la marque ATI pour ses produits au profit de la marque AMD, tout en conservant le logo Radeon. Fondée en 1985 au Canada par trois immigrants chinois (Lee Ka Lau, Benny Lau, Kwok Yuen Ho), ATI a démarré comme société OEM, en concevant des circuits intégrés graphiques pour PC.
3dfx3dfx Interactive était une compagnie spécialisée dans la production de cartes graphiques 3D. Elle fut fondée en 1994 par Gordon Campbell, Scott Sellers, Gary Tarolli et Ross Smith, conscients qu'aucune solution d'accélération 3D n'existait et que le marché était énorme. En 2000, la compagnie a été achetée par Nvidia pour 120 millions de dollars. La compagnie a créé et favorisait l'API propriétaire Glide (un dérivé simplifié de l'OpenGL), mais ses cartes accéléraient matériellement aussi le Direct3D, et l'OpenGL.
Palette de couleursEn infographie, une palette de couleurs est un ensemble fini de couleurs stocké servant à l'affichage d'. Voici les utilisations les plus courantes de l'expression « palette de couleurs » en informatique : l'ensemble des couleurs qu'un système est capable de générer ou de gérer (selon les limitations de mémoire vidéo, il est possible qu'il ne puisse pas les afficher toutes en même temps) : par exemple, on dit des systèmes d'affichage de type Highcolor qu'ils ont une palette RVB 16 bits, c'est-à-dire qu'ils sont potentiellement capables d'afficher couleurs différentes (en tout) ; la sélection de couleurs qui peut être affichée simultanément : soit sur l'écran entier : soit à l'aide d'une palette fixe : un terminal d'affichage donné peut offrir un choix de couleurs prédéterminés, en sélectionnant une palette parmi celles établies à l'avance par le constructeur.
Tiled renderingTiled rendering is the process of subdividing a computer graphics image by a regular grid in optical space and rendering each section of the grid, or tile, separately. The advantage to this design is that the amount of memory and bandwidth is reduced compared to immediate mode rendering systems that draw the entire frame at once. This has made tile rendering systems particularly common for low-power handheld device use.
Rouge-vert-bleuvignette|Cellules lumineuses rouge, vert, bleu d'un écran vidéo, en gros plan. Rouge-vert-bleu (RVB, ou RGB pour l'anglais red-green-blue) désigne un système de traitement optique, d'affichage électronique ou d'un codage de signal vidéo analogique ou un codage informatique des couleurs. Pour restituer la perception humaine colorée d'une image, différentes méthodes existent, en peinture, en imprimerie, en projection photographique, vidéo ou en affichage électronique et notamment, grâce au principe de la trichromie.