Définition d'opérateurLa définition d'opérateur est une fonctionnalité offerte par certains langages de programmation qui permet d'utiliser des opérateurs (comme +, = ou ==) comme des fonctions ou des méthodes en les définissant pour de nouveaux types de données. Les opérateurs ne sont pas nécessairement des symboles. Parfois, la définition de nouveaux opérateurs est autorisée. Il s'agit généralement de sucre syntaxique, et peut facilement être émulé par des appels de fonction ou de méthode : avec définition d'opérateurs : a + b * c ; sans définition d'opérateurs : somme (a, produit (b, c)).
Type introspectionIn computing, type introspection is the ability of a program to examine the type or properties of an object at runtime. Some programming languages possess this capability. Introspection should not be confused with reflection, which goes a step further and is the ability for a program to manipulate the values, metadata, properties, and functions of an object at runtime. Some programming languages also possess that capability (e.g., Java, Python, Julia, and Go). Type introspection is a core feature of Ruby.
Eiffel (langage)Eiffel est un langage de programmation orienté objet (POO) conçu par Bertrand Meyer, auteur de l'ouvrage Conception et Programmation orientées objet qui fait figure de référence pour la conception orientée objet. Eiffel est un langage conçu autour d’une méthode de conception. Il est basé sur des concepts tels que la programmation par contrat, la réutilisation (notamment par héritage multiple), l’accès uniforme, la séparation requête déclaration, la séparation des arguments et des options.
Objective-CObjective-C est un langage de programmation orienté objet réflexif. C'est une extension du C ANSI, comme le C++, mais qui se distingue de ce dernier par sa distribution dynamique des messages, son typage faible ou fort, son typage dynamique et son chargement dynamique. Contrairement au C++, il ne permet pas l'héritage multiple mais il existe toutefois des moyens de combiner les avantages de C++ et d'Objective-C.
Objet (informatique)En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques.
Méthode (informatique)En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe. Une méthode peut être: une méthode d'instance, n'agissant que sur un seul objet (instance de la classe) à la fois; une méthode statique ou méthode de classe, indépendante de toute instance de la classe (objet). En programmation orientée objet, on utilise parfois le terme spécifique d'invocation de méthode pour désigner l'appel d'une telle fonction d'une classe.
Booléenvignette|George Boole (1864-1865) L'homme ayant mis en place la première structure algébrique utilisée en logique mathématique, en informatique et en électronique. En programmation informatique, un booléen est un type de variable à deux états (généralement notés vrai et faux), destiné à représenter les valeurs de vérité de la logique et l'algèbre booléenne. Il est nommé ainsi d'après George Boole, fondateur dans le milieu du de l'algèbre portant son nom. Le type de données booléen est principalement associé à des états conditionnels.
C SharpC# (C sharp en anglais britannique) est un langage de programmation orientée objet, commercialisé par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer sur la plateforme Microsoft .NET. Il est dérivé du C++ et très proche du Java dont il reprend la syntaxe générale ainsi que les concepts, y ajoutant des notions telles que la surcharge des opérateurs, les et les délégués. Il est utilisé notamment pour développer des applications web sur la plateforme ASP.NET, ainsi que des jeux vidéo avec le moteur de jeux Unity.
Classe (informatique)En programmation orientée objet, la déclaration d'une classe regroupe des membres, méthodes et propriétés (attributs) communs à un ensemble d'objets. La classe déclare, d'une part, des attributs représentant l'état des objets et, d'autre part, des méthodes représentant leur comportement. Une classe représente donc une catégorie d'objets. Elle apparaît aussi comme un moule ou une usine à partir de laquelle il est possible de créer des objets ; c'est en quelque sorte une « boîte à outils » qui permet de fabriquer un objet.
Interface (informatique)Une interface définit la frontière de communication entre deux entités, comme des éléments de logiciel, des composants de matériel informatique, ou un utilisateur. Elle se réfère généralement à une image abstraite qu'une entité fournit d'elle-même à l'extérieur. Cela permet de distinguer les méthodes de communication avec l'extérieur et les opérations internes, et autorise à modifier les opérations internes sans affecter la façon dont les entités externes interagissent avec elle, en même temps qu'elle en fournit des abstractions multiples.