Quake engineThe Quake engine is the game engine developed by id Software to power their 1996 video game Quake. It featured true 3D real-time rendering and is now licensed under the terms of GNU General Public License v2.0 or later. After release, the Quake engine immediately forked. Much of the engine remained in Quake II and Quake III Arena. The Quake engine, like the Doom engine, used binary space partitioning (BSP) to optimise the world rendering. The Quake engine also used Gouraud shading for moving objects, and a static lightmap for non-moving objects.
Octreeright|thumb|240px|Des nœuds d'octree dépeints en tant que division d'un espace de couleur. Un octree est une structure de données de type arbre dans laquelle chaque nœud peut compter jusqu'à huit enfants. Les octrees sont le plus souvent utilisés pour partitionner un espace tridimensionnel en le subdivisant récursivement en huit octants. Quelques utilisations courantes des octrees : l'indexation spatiale la détection efficace de collision dans le cadre de la 3D l'élimination des objets hors du cône de vue dans le cadre d'un rendu 3D l'observateur d'état.
Détection de collisionDans les simulations physiques, les jeux vidéo et la géométrie algorithmique, la détection de collision implique l'utilisation d'algorithmes pour tester les collisions (intersection de solides donnés), pour calculer des trajectoires, les dates d'impact et des points d'impact dans une simulation physique. right|thumb|Des billes de billard s'entrechoquant est un exemple typique du domaine de la détection de collision. Dans la simulation physique, on souhaite procéder à des expériences, comme jouer au billard.
Détermination des surfaces cachéesDans une image 3D générée par ordinateur, la détermination des surfaces cachées est le processus utilisé pour déterminer si une surface est visible d'un point de vue donné. Un algorithme de détermination des surfaces cachées est une solution au problème de visibilité, qui est l'un des problèmes majeurs de la 3D générée par ordinateur. La détermination des surfaces cachées est nécessaire au rendu correct d'une image, les éléments invisibles ne devant pas être dessinés.
Arbre kdvignette|Partition d'un espace à trois dimensions pour la construction d'un arbre 3-d. En informatique, un arbre k-d (ou k-d tree, pour k-dimensional tree) est une structure de données de partition de l'espace permettant de stocker des points, et de faire des recherches (recherche par plage, plus proche voisin, etc.) plus rapidement qu'en parcourant linéairement le tableau de points. Les arbres k-d sont des cas particuliers d'arbres BSP (binary space partition trees).
Jeu de tir à la première personnevignette|Exemple d'une partie de FPS, avec la version pour téléphone mobile de S.T.A.L.K.E.R. Le jeu de tir à la première personne (en anglais FPS pour First-person shooter) ou en vue subjective, aussi appelé Doom-like est un genre de jeu vidéo de tir fondé sur des combats en vision subjective (« à la première personne »), c'est-à-dire que le joueur voit l'action à travers les yeux du protagoniste. C'est un sous-genre du jeu d'action qui partage des traits communs avec les autres genres de jeux de tirs, tels que le jeu de tir à la troisième personne ou le jeu de tir au pistolet.
Raycastingthumb|right|350px|Capture d’écran de Freedoom : reproduction libre de Doom utilisant également le raycasting. Le raycasting est une technique de calcul d'images de synthèse 3D, facilement accélérée matériellement par une carte graphique dédiée. L'accélération peut se faire en utilisant l'API OpenGL, Glide (tombé en désuétude), ou Direct3D. Elle a été utilisée avec succès au début des années 1990 dans les jeux vidéo comme Wolfenstein 3D ou Doom. L'implémentation était alors entièrement logicielle et ne faisait pas appel à du matériel spécifique.
First-person shooter engineA first-person shooter engine is a video game engine specialized for simulating 3D environments for use in a first-person shooter video game. First-person refers to the view where the players see the world from the eyes of their characters. Shooter refers to games which revolve primarily around wielding firearms and killing other entities in the game world, either non-player characters or other players. The development of the FPS graphic engines is characterized by a steady increase in technologies, with some breakthroughs.
Moteur de jeuvignette|Diagramme montrant les nombreux composants systèmes avec lesquels un moteur de jeu est amené à interfacer sur Linux. Un moteur de jeu est un ensemble de composants logiciels qui effectuent des calculs de géométrie et de physique utilisés dans les jeux vidéo. L'ensemble forme un simulateur en temps réel souple qui reproduit les caractéristiques des mondes imaginaires dans lesquels se déroulent les jeux. Le but visé par un moteur de jeu est de permettre à une équipe de développement de se concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la résolution de problèmes informatiques.
Space partitioningIn geometry, space partitioning is the process of dividing a space (usually a Euclidean space) into two or more disjoint subsets (see also partition of a set). In other words, space partitioning divides a space into non-overlapping regions. Any point in the space can then be identified to lie in exactly one of the regions. Space-partitioning systems are often hierarchical, meaning that a space (or a region of space) is divided into several regions, and then the same space-partitioning system is recursively applied to each of the regions thus created.
Id Tech 1L'id Tech 1 (ou Doom engine) est un moteur de jeu qui permit de faire fonctionner les jeux Doom et Doom II de id Software. Il a aussi été utilisé sous licence par les jeux Hexen, Heretic, Strife et HacX, et d'autres jeux. Il a été créé par John Carmack, et certaines fonctions auxiliaires ont été écrites par Mike Abrash, John Romero, Dave Taylor et Paul Radek. Initialement développé sur les systèmes NeXT, il a été porté sous DOS pour la première version de Doom et a été porté ensuite sur un grand nombre de consoles et de systèmes d'exploitation.
QuadtreeUn quadtree ou arbre quaternaire (arbre Q) est une structure de données de type arbre dans laquelle chaque nœud a quatre fils. Les quadtrees sont le plus souvent utilisés pour partitionner un espace bidimensionnel en le subdivisant récursivement en quatre nœuds. Les quadtrees sont l'analogie bidimensionnelle des octrees. Le nom est formé à partir de quad et de tree (arbre, en anglais). Chaque nœud d'un quadtree subdivise l'espace qu'il représente en quatre sous-espaces.
Source (moteur de jeu)Source est un moteur de jeu 3D de la société Valve Software et utilisé depuis 2004 pour les besoins de ses jeux. C'est un moteur complet qui prend en charge graphisme, son, réseau et physiques. Cette technologie est également proposée à d'autres sociétés, ou aux développeurs amateurs par la mise à disposition d'un kit de développement. Le moteur Source est issu du moteur de jeu GoldSource (Half-Life), lui-même étant une refonte du moteur id Tech 2 (Quake et Quake 2) développé par John Carmack.
Recherche des plus proches voisinsLa recherche des plus proches voisins, ou des k plus proches voisins, est un problème algorithmique classique. De façon informelle le problème consiste, étant donné un point à trouver, dans un ensemble d'autres points, quels sont les k plus proches. La recherche de voisinage est utilisée dans de nombreux domaines, tels la reconnaissance de formes, le clustering, l'approximation de fonctions, la prédiction de séries temporelles et même les algorithmes de compression (recherche d'un groupe de données le plus proche possible du groupe de données à compresser pour minimiser l'apport d'information).
Bounding volume hierarchyA bounding volume hierarchy (BVH) is a tree structure on a set of geometric objects. All geometric objects, which form the leaf nodes of the tree, are wrapped in bounding volumes. These nodes are then grouped as small sets and enclosed within larger bounding volumes. These, in turn, are also grouped and enclosed within other larger bounding volumes in a recursive fashion, eventually resulting in a tree structure with a single bounding volume at the top of the tree.
Géométrie de construction de solidesEn infographie, la géométrie de construction de solides (CSG en anglais : "Constructive Solid Geometry") est une branche de la modélisation des solides (ou modélisation 3D). Cette technique de modélisation géométrique concerne la représentation d'un objet solide comme combinaison d'objets solides simples (exemple : cylindre, sphère, cône, tore, etc.) à l'aide d'opérateurs géométriques booléens (exemple : union, intersection, soustraction).
Glossary of computer graphicsThis is a glossary of terms relating to computer graphics. For more general computer hardware terms, see glossary of computer hardware terms.