Motion controllerIn video games and entertainment systems, a motion controller is a type of game controller that uses accelerometers or other sensors to track motion and provide input. Motion controllers using accelerometers are used as controllers for video games, which was made more popular since 2006 by the Wii Remote controller for Nintendo's Wii console, which uses accelerometers to detect its approximate orientation and acceleration, and serves an image sensor, so it can be used as a pointing device.
Reconnaissance gestuelleGesture recognition is a topic in computer science and language technology with the goal of interpreting human gestures via mathematical algorithms. It is a subdiscipline of computer vision. Gestures can originate from any bodily motion or state, but commonly originate from the face or hand. Focuses in the field include emotion recognition from face and hand gesture recognition since they are all expressions. Users can make simple gestures to control or interact with devices without physically touching them.
Télécommande WiiLa télécommande Wii (appellation officielle), également appelée ou plus simplement Wiimote, est un contrôleur de la console de jeux vidéo Wii de Nintendo. Celle-ci est également compatible avec la Wii U (et est donc toujours commercialisée malgré l'arrêt de la production de la Wii survenu en . Elle est désormais commercialisée comme étant un accessoire Wii U). Le contrôleur est révélé au Tokyo Game Show le , et le nom officiel le .
ExosqueletteUn exosquelette ou squelette externe, par opposition à l'endosquelette, est une caractéristique anatomique externe qui supporte et protège un animal. Beaucoup d'arthropodes (insectes, crustacés) et de mollusques, possèdent un exosquelette. La partie dorsale d'un exosquelette est communément appelée carapace. Des ingénieurs en biomécanique développent actuellement des exosquelettes d'assistance physique ou motorisés répondant à des besoins militaires, médicaux ou industriels.
Wearable computerA wearable computer, also known as a body-borne computer, is a computing device worn on the body. The definition of 'wearable computer' may be narrow or broad, extending to smartphones or even ordinary wristwatches. Wearables may be for general use, in which case they are just a particularly small example of mobile computing. Alternatively, they may be for specialized purposes such as fitness trackers. They may incorporate special sensors such as accelerometers, heart rate monitors, or on the more advanced side, electrocardiogram (ECG) and blood oxygen saturation (SpO2) monitors.
Technologie portablethumb|Montres connectées Une technologie portable ou technologie mettable (de l'anglais wearable technology, appelée également habitronique) est un vêtement ou un accessoire comportant des éléments informatiques et électroniques avancés. Les technologies portables incluent notamment des textiles (chandails, gants, Hexoskin, maillots de bain connectés, pansements connectés), des lunettes (Google Glass), des montres connectées (Pebble Watch, Apple Watch) et des bijoux.
Architecture ARMLes architectures ARM sont des architectures externes de type RISC 32 bits (ARMv1 à ARMv7) et 64 bits (ARMv8) développées par ARM Ltd depuis 1983 et introduites à partir de 1990 par Acorn Computers. L'architecture ARM est le fruit du travail de Sophie Wilson. Dotés d'une architecture relativement plus simple que d'autres familles de processeurs et faibles consommateurs d'électricité, les processeurs ARM sont aujourd'hui dominants dans le domaine de l'informatique embarquée, en particulier la téléphonie mobile et les tablettes.
Accessibilitéthumb|Minibus équipé d'une rampe d'accès pour personnes en fauteuil roulant. L’accessibilité est un terme initialement relatif au monde du handicap, des enfants ou des personnes âgées, puis étendu à l'ensemble des citoyens et utilisé pour désigner l'accès aux domaines suivants : physique, la liberté de déplacement dans l'espace ; éducatif, le droit à une scolarisation ; civique, le droit de vote ; culturel, pouvoir développer sa culture ; numérique, adaptation des systèmes numériques, dont les sites web, aux différents types de handicap, développement d'outils spécifiques tels loupe ou clavier visuel ; travail, pouvoir travailler en milieu ordinaire ; santé, avoir accès aux services de santé promotionnels, préventifs et curatifs.
Accessibilité numériqueL'accessibilité numérique est la mise à la disposition de tous les individus, quels que soient leur matériel ou logiciel, leur infrastructure réseau, leur langue maternelle, leur culture, leur localisation géographique, ou leurs aptitudes physiques ou mentales, des ressources numériques.
Contrôleur de jeuUn contrôleur de jeu est un appareil qui permet de contrôler un ou plusieurs éléments d'un jeu vidéo. D'un point de vue informatique, il s'agit donc d'un périphérique d'entrée. Habituellement, ces contrôleurs de jeu sont reliés à une console de jeux vidéo ou à un ordinateur personnel et il s'agit de l'un des matériels suivants : clavier, souris, manette, joystick, paddle, ou encore tout autre appareil conçu pour le jeu et capable de recevoir des instructions.
Accessibilité du webL'accessibilité du web est la problématique de l'accès aux contenus et services web par les personnes handicapées (déficients visuels, sourds, malentendants, etc.) et plus généralement par tous les utilisateurs, quels que soient leurs dispositifs d’accès (mobile, tablette, etc.) ou leurs conditions d’environnement (niveau sonore, éclairement). Les pratiques d'accessibilité cherchent à réduire ou supprimer les obstacles qui empêchent les utilisateurs d'accéder à des contenus ou d'interagir avec des services.
TélécommandeLa télécommande est un dispositif, généralement de taille réduite, servant à en piloter un autre à distance, par câble mécanique, fils électriques, ondes radio, infrarouge. Les télécommandes servent à interagir avec des jouets, des appareils audiovisuels comme un téléviseur ou une chaîne hi-fi, un moteur de porte de garage ou de portail, un éclairage, l'ouverture des portières d'une voiture, des appareils de topographie, des engins de levage ou de travaux publics Le nom familier pour la télécommande de télévision est zapette/zappette qui vient du verbe zaper/zapper.
Moniteur d'activité physiquethumb|Des bracelets connectés Samsung Galaxy Fit. Un moniteur d'activité physique, aussi appelé bracelet connecté ou traqueur d'activité (en anglais, activity tracker) est un appareil électronique ou une application qui permet de mesurer l'intensité et la quantité d'activité physique effectuée par un individu tels que la distance marchée ou courue, la consommation et la dépense de calories, et dans certains cas le rythme cardiaque et la qualité du sommeil.
Squelettealt=|vignette|Un squelette d'homme sur un squelette de cheval entreposés à L'Australian Museum de Sydney. thumb|upright=1.5|Aspect de différents squelettes d'après le Larousse de 1922. Le squelette (du grec skeletós, « desséché ») est une charpente animale rigide servant de support pour les muscles et les organes. Cette structure permet à un organisme pluricellulaire de protéger ses organes et de garder une certaine forme malgré la force exercée par la gravité terrestre.
Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
ARM (entreprise)300px|vignette|Bâtiment de l'entreprise ARM est une société britannique spécialisée dans le développement de processeurs d'architecture 32 bits et d'architecture de type RISC. Filiale de SoftBank depuis 2016. ARM développe également un grand nombre de blocs de propriété intellectuelle (IP). ARM est désormais présent dans le monde entier et son siège historique se situe à Cambridge. ARM est fondée sous la forme d'une coentreprise par Acorn Computers, Apple Computer (aujourd’hui Apple Inc.) et VLSI Technology.
Mue des arthropodesvignette|Série de photos des différentes phases de l'exuviation du crabe bleu. Les arthropodes (insectes, crustacés, arachnides, etc.) sont caractérisés par un squelette externe (exosquelette) inextensible, la cuticule ou carapace. La mue permet à ces animaux, en changeant périodiquement leur cuticule, de grandir en taille (mue de croissance) ou d'acquérir de nouveaux organes, voire de changer de forme (mue de métamorphose). Ainsi, chez beaucoup d'insectes, une ou deux mues particulières permettent la métamorphose des stades larvaires au stade adulte.
Finger trackingIn the field of gesture recognition and , finger tracking is a high-resolution technique developed in 1969 that is employed to know the consecutive position of the fingers of the user and hence represent objects in 3D. In addition to that, the finger tracking technique is used as a tool of the computer, acting as an external device in our computer, similar to a keyboard and a mouse. The finger tracking system is focused on user-data interaction, where the user interacts with virtual data, by handling through the fingers the volumetric of a 3D object that we want to represent.
Interface utilisateur naturelleEn informatique, une interface utilisateur naturelle, ou NUI, ou encore Interface Naturelle, est le terme commun utilisé par les designers et développeurs des interfaces humain-machine pour référer à une interface utilisateur qui est invisible, et qui le reste à mesure que l'utilisateur effectue diverses interactions. Le mot naturel est utilisé car la plupart des interfaces informatiques utilisent des appareils de contrôles artificiels qui nécessitent un apprentissage.
Vue à la première personneLa vue à la première personne (souvent appelé vision subjective) désigne, dans le domaine du jeu vidéo, une façon d'apercevoir l'environnement du jeu (décors, autres personnages, etc) comme si le joueur incarnait le personnage qu'il contrôle en voyant la scène à travers les yeux de son avatar. La vue à la première personne ou vision subjective s'oppose à la vue à la troisième personne ou vision objective. On parle aussi de vue à la première personne lorsque la caméra (la vue) est placée sur l'épaule ou sur la tête du personnage joué.