Jeu de tir à la troisième personnevignette|Image d'un jeu de tir à la troisième personne. Le jeu de tir à la troisième personne (également appelé jeu de tir en vue objective) est un type de jeu vidéo d'action en 3D dans lequel le personnage du joueur est visible à l'écran pendant la partie. Le plus souvent, la vue est prise à l'arrière du personnage. Le but de ces jeux consiste principalement à tirer. Le terme anglais « third person shooter » et son sigle, TPS, sont également d'usage dans les pays francophones.
EmbodimentL'embodiment (ou cognition incarnée) est un concept issu de la psychologie cognitive. Il fait référence aux pensées (cognition), aux sentiments (émotion) et aux comportements (corps) basés sur nos expériences sensorielles et sur nos positions corporelles. Dans la pratique, il est utilisé pour penser des aspects généralement associés à notre vie quotidienne, tels que notre façon de bouger, de parler et de se développer.
Jeu de tir à la première personnevignette|Exemple d'une partie de FPS, avec la version pour téléphone mobile de S.T.A.L.K.E.R. Le jeu de tir à la première personne (en anglais FPS pour First-person shooter) ou en vue subjective, aussi appelé Doom-like est un genre de jeu vidéo de tir fondé sur des combats en vision subjective (« à la première personne »), c'est-à-dire que le joueur voit l'action à travers les yeux du protagoniste. C'est un sous-genre du jeu d'action qui partage des traits communs avec les autres genres de jeux de tirs, tels que le jeu de tir à la troisième personne ou le jeu de tir au pistolet.
Réalité virtuellevignette|250x250px|Personnel de l'U.S. Navy utilisant un simulateur de parachute. L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).
Vue à la première personneLa vue à la première personne (souvent appelé vision subjective) désigne, dans le domaine du jeu vidéo, une façon d'apercevoir l'environnement du jeu (décors, autres personnages, etc) comme si le joueur incarnait le personnage qu'il contrôle en voyant la scène à travers les yeux de son avatar. La vue à la première personne ou vision subjective s'oppose à la vue à la troisième personne ou vision objective. On parle aussi de vue à la première personne lorsque la caméra (la vue) est placée sur l'épaule ou sur la tête du personnage joué.
Immersion (réalité virtuelle)vignette|Un homme avec un casque de réalité virtuelle L'immersion ou état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d'une intense concentration, d'une notion perturbée du temps et de la réalité. Le terme est largement répandu dans le milieu de l'informatique, de la réalité virtuelle, et des jeux vidéo (comme les MMORPG), mais il est peut-être employé à tort comme mot à la mode, un "buzzword".
Casque de réalité virtuelleUn casque de réalité virtuelle (ou casque VR) est un dispositif porté sur la tête qui permet au porteur d'être immergé dans une réalité virtuelle. Les casques de réalité virtuelle sont fortement associés aux jeux vidéo mais peuvent également être utilisés dans d'autres contextes, tel que l'entraînement ou la médecine. Ils sont composés d'un visiocasque stéréoscopique, de son stéréo, et de capteurs de position de la tête, des membres, du corps ou des yeux (tels que gyroscopes, accéléromètres ou optiques).
Embodied embedded cognitionEmbodied embedded cognition (EEC) is a philosophical theoretical position in cognitive science, closely related to situated cognition, embodied cognition, embodied cognitive science and dynamical systems theory. The theory states that intelligent behaviour emerges from the interplay between brain, body and world. The world is not just the 'play-ground' on which the brain is acting. Rather, brain, body and world are equally important factors in the explanation of how particular intelligent behaviours come about in practice.
Multisensory integrationMultisensory integration, also known as multimodal integration, is the study of how information from the different sensory modalities (such as sight, sound, touch, smell, self-motion, and taste) may be integrated by the nervous system. A coherent representation of objects combining modalities enables animals to have meaningful perceptual experiences. Indeed, multisensory integration is central to adaptive behavior because it allows animals to perceive a world of coherent perceptual entities.
Embodied cognitive scienceEmbodied cognitive science is an interdisciplinary field of research, the aim of which is to explain the mechanisms underlying intelligent behavior. It comprises three main methodologies: the modeling of psychological and biological systems in a holistic manner that considers the mind and body as a single entity; the formation of a common set of general principles of intelligent behavior; and the experimental use of robotic agents in controlled environments.
Embodied agentIn artificial intelligence, an embodied agent, also sometimes referred to as an interface agent, is an intelligent agent that interacts with the environment through a physical body within that environment. Agents that are represented graphically with a body, for example a human or a cartoon animal, are also called embodied agents, although they have only virtual, not physical, embodiment. A branch of artificial intelligence focuses on empowering such agents to interact autonomously with human beings and the environment.
Vue à la troisième personneLa vue à la troisième personne, souvent appelée vue objective (ou « vision objective »), est utilisée dans les jeux vidéo : la caméra est placée derrière ou à côté du personnage dirigé par le joueur. La notion de vue à la troisième personne (vue objective) s'oppose à celle de vue à la première personne (ou vue subjective). Le joueur voit tout ou partie du personnage-joueur, qu'il maîtrise, ce qui lui permet d'assister à toutes les actions qu'il réalise. Cette vue peut être intéressante pour prendre du recul par rapport aux événements.
Visual novelvignette|upright=1.7|Représentation très répandue parmi les visual novels : un décor, un personnage (ici Wikipe-tan) et une boîte de dialogue.|alt= Image qui illustre le genre du roman vidéoludique, il y a : une photographie en fond d'un couloir d'une école, un dessin représentant Wikipe-Tan au milieu ainsi qu'une boîte de dialogue qui remplit le premier quart à partir du bas de l'écran de gauche à droite. Un , ou roman vidéoludique en français, est un genre de jeu vidéo assez populaire au Japon, mais moins connu dans le reste du monde.
Virtual fixtureA virtual fixture is an overlay of augmented sensory information upon a user's perception of a real environment in order to improve human performance in both direct and remotely manipulated tasks. Developed in the early 1990s by Louis Rosenberg at the U.S. Air Force Research Laboratory (AFRL), Virtual Fixtures was a pioneering platform in virtual reality and augmented reality technologies. Virtual Fixtures was first developed by Louis Rosenberg in 1992 at the USAF Armstrong Labs, resulting in the first immersive augmented reality system ever built.
Économie virtuelleUne économie virtuelle (ou parfois économie synthétique) est une économie émergente, dans un monde virtuel persistant (aussi appelé métavers), habituellement dans le contexte d'un jeu en ligne multijoueurs sur l'Internet. Ce type d'économie utilise souvent la solution des micro paiements comme base économique. Les personnes qui entrent dans ce système économique virtuel le font par divertissement plutôt que par nécessité.
Assistant personnel intelligentvignette|redresse|La Google Home, l'enceinte connectée de la firme Google. Un assistant personnel intelligent, aussi appelé assistant personnel virtuel (en anglais, intelligent personal assistant ou virtual assistant) est un agent logiciel qui peut effectuer des tâches ou des services pour un individu. Parfois, le terme « dialogueur » est utilisé pour faire référence aux assistants virtuels en général ou spécifiquement ceux accessibles par dialogue en ligne (ou dans quelques cas les programmes de dialogue en ligne qui sont pour le divertissement et qui n’ont pas de buts utiles).
Interactions homme-machinethumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
Proportional representationProportional representation (PR) refers to a type of electoral system under which subgroups of an electorate are reflected proportionately in the elected body. The concept applies mainly to political divisions (political parties) among voters. The essence of such systems is that all votes cast - or almost all votes cast - contribute to the result and are effectively used to help elect someone - not just a bare plurality or (exclusively) the majority - and that the system produces mixed, balanced representation reflecting how votes are cast.
Pair-aidanceLa pair-aidance est une trajectoire de rétablissement en santé, qui repose sur une entraide entre personnes étant ou ayant été atteintes d'une maladie somatique ou psychique. Cette pratique est de plus en plus recommandée dans le cadre de l'autonomisation des patients en santé mentale, d'une amélioration du respect des droits de l'homme en santé mentale ainsi que d'une condition pour accomplir l'idée de rétablissement en santé mentale (officiellement depuis 2005 au Québec, en lien avec plusieurs universités).
Représentation mentaleLa représentation mentale est une représentation que l'on se fait, par la pensée, d'une projection sensorielle, d'un concept ou d'une situation. Une représentation mentale peut être de l'ordre du réel ou du fictif. La représentation mentale ne doit pas être confondue avec les techniques d'. Une représentation mentale ou représentation cognitive est l'image qu'un individu se fait d'une situation. Elle est au confluent des sensations et de la mémoire.