Déficience visuellethumb|300px|Surface podotactile à la gare de Paris-Est Un déficient visuel est une personne dont l'acuité visuelle est faible (malvoyante), voire inférieure à 1/20 pour le meilleur œil après correction (aveugle). Selon l'organisation mondiale de la santé (OMS), il existe différentes causes : les défauts de réfraction non corrigés : myopie, astigmatisme, hypermétropie et presbytie ; la cataracte ; la dégénérescence maculaire liée à l’âge ; le glaucome ; la rétinopathie diabétique ; l’opacité de la cornée; le trachome.
Inquiry-based learningInquiry-based learning (also spelled as enquiry-based learning in British English) is a form of active learning that starts by posing questions, problems or scenarios. It contrasts with traditional education, which generally relies on the teacher presenting facts and their knowledge about the subject. Inquiry-based learning is often assisted by a facilitator rather than a lecturer. Inquirers will identify and research issues and questions to develop knowledge or solutions.
Visual agnosiaVisual agnosia is an impairment in recognition of visually presented objects. It is not due to a deficit in vision (acuity, visual field, and scanning), language, memory, or intellect. While cortical blindness results from lesions to primary visual cortex, visual agnosia is often due to damage to more anterior cortex such as the posterior occipital and/or temporal lobe(s) in the brain.[2] There are two types of visual agnosia: apperceptive agnosia and associative agnosia. Recognition of visual objects occurs at two primary levels.
Système visuel humainLe est l'ensemble des organes participant à la perception visuelle humaine, de la rétine au système sensori-moteur. Son rôle est de percevoir et d'interpréter deux images en deux dimensions en une image en trois dimensions. Il est principalement constitué de l'œil (et plus particulièrement la rétine), des nerfs optiques, du chiasma optique, du tractus optique, du corps genouillé latéral, des radiations optiques et du cortex visuel. En première approximation, l'œil peut être assimilé à un appareil photographique.
Service-learningService-learning is an educational approach that combines learning objectives with community service in order to provide a pragmatic, progressive learning experience while meeting societal needs. Service-learning involves students (k-12, higher ed) in service projects to apply classroom learning for local agencies that exist to effect positive change in the community. The National Youth Leadership Council defines service learning as "a philosophy, pedagogy, and model for community development that is used as an instructional strategy to meet learning goals and/or content standards.
Associative visual agnosiaAssociative visual agnosia is a form of visual agnosia. It is an impairment in recognition or assigning meaning to a stimulus that is accurately perceived and not associated with a generalized deficit in intelligence, memory, language or attention. The disorder appears to be very uncommon in a "pure" or uncomplicated form and is usually accompanied by other complex neuropsychological problems due to the nature of the etiology.
Périodique de bande dessinéethumb|Des recueils de périodiques francophones. Les périodiques de bande dessinée sont des revues paraissant à un rythme plus ou moins régulier et mêlant pour la plupart histoires complètes (gags en une planche ou récits complets) et histoires à suivre (Spirou, Pilote, Lapin, etc.) ou publiant pour certaines uniquement des histoires complètes (les petits formats, Fluide glacial, Psikopat, certains périodiques Disney, etc.). Lorsque l'éditeur du périodique publie également des albums (Hachette, Dupuis, etc.
Schéma conceptuelUn schéma conceptuel, ou carte conceptuelle, est une représentation structurée d'un ensemble de concepts reliés sémantiquement. Les concepts sont liés par des lignes fléchées auxquelles sont accolés un mot ou deux décrivant leur relation : « mène à », « prévient que », « favorise », etc. Le schéma conceptuel permet de représenter une situation ; de donner la structure synthétique d'une connaissance construite à partir de sources diverses.
Pédagogie de projetLa pédagogie de projet est une pratique de pédagogie active qui permet de générer des apprentissages à travers la réalisation d'une production concrète. Le projet peut être individuel (comme un exposé ou une maquette) ou collectif (l'organisation d'une fête, d'un voyage, d'un spectacle). Il est semblable à une En effet, lors de la démarche de projet, l’élève est placé en situation de résolution de problèmes, participant de fait au processus d’apprentissage.
Émotionthumb|upright=1.8|Roue des émotions de Robert Plutchik.|alt= L'émotion est une expérience psychophysiologique complexe et intense (avec un début brutal et une durée relativement brève) de l'état d'esprit d'un individu animal liée à un objet repérable lorsqu'il réagit aux influences biochimiques (internes) et environnementales (externes). Chez les humains, l'émotion inclut fondamentalement « un comportement physiologique, des comportements expressifs et une conscience ».
ApprentissageL’apprentissage est un ensemble de mécanismes menant à l'acquisition de savoir-faire, de savoirs ou de connaissances. L'acteur de l'apprentissage est appelé apprenant. On peut opposer l'apprentissage à l'enseignement dont le but est de dispenser des connaissances et savoirs, l'acteur de l'enseignement étant l'enseignant.
Âge de bronze des comicsL'âge de bronze des comics est une période de l'histoire de la bande dessinée américaine qui s'étend du début des années 1970 à 1986. Elle vient après l'âge d'or (de l'apparition des comic books à la création du Comics Code en 1954) et l'âge d'argent des comics (qui commence en , lorsque les super-héros reviennent sur le devant de la scène avec le numéro 4 du comic book Showcase). La fin de cet âge d'argent, et par conséquent le début de l'âge de bronze, n'est pas facilement datable et différents évènements servent à marquer la rupture entre les deux périodes.
Apprentissage par problèmesDans l'apprentissage par problèmes (APP), ou apprentissage par résolution de problèmes, les apprenants, regroupés par équipes, travaillent ensemble à résoudre un problème généralement proposé par l'enseignant, problème pour lequel ils n'ont reçu aucune formation particulière, de façon à faire des apprentissages de contenu et de savoir-faire, à découvrir des notions nouvelles de façon active (il s’instruit lui-même) en y étant poussé par les nécessités du problème soumis.
Comicsthumb|Planche du 21 janvier 1921 du célèbre strip de George Herriman Krazy Kat. Comics est le terme utilisé aux États-Unis pour désigner la bande dessinée. Il provient du mot signifiant « comique » en anglais car les premières bandes dessinées publiées aux États-Unis étaient humoristiques. Cependant dans le monde francophone, le sens s'est restreint pour désigner spécifiquement la bande dessinée américaine.
Âge d'argent des comicsL'âge d'argent des comics (Silver Age of Comics) est une période de l'histoire de la bande dessinée américaine où le succès commercial des principaux en s'accompagne de diverses évolutions artistiques. C'est le retour des comics de super-héros qui marque le début de la période. Succédant à l'âge d'or des comics, et à une période intermédiaire dans la première moitié des années 1950, l'âge d'argent recouvre le laps de temps allant de 1956 à la fin des années 1960.
Broaden-and-buildThe broaden-and-build theory in positive psychology suggests that positive emotions (such as happiness, and perhaps interest and anticipation) broaden one's awareness and encourage novel, exploratory thoughts and actions. Over time, this broadened behavioral repertoire builds useful skills and psychological resources. The theory was developed by Barbara Fredrickson around 1998. Positive emotions have no immediate survival value, because they take one's mind off immediate needs and stressors.
Psychologie positiveLa psychologie positive est une discipline de la psychologie fondée officiellement en 1998 lors du congrès annuel de l'Association américaine de psychologie par son président de l'époque, Martin E. P. Seligman ( son discours publié en 1999 dans le journal de l'APA, The American Psychologist). Cependant, la psychologie positive a des racines plus anciennes. La psychologie positive ne doit pas être confondue avec la pensée positive, une pseudo-science basée sur l'autosuggestion, faisant l'objet de nombreux best-sellers vendus à des millions d'exemplaires à travers le monde depuis les années 1950.
Extraction de connaissancesL'extraction de connaissances est le processus de création de connaissances à partir d'informations structurées (bases de données relationnelles, XML) ou non structurées (textes, documents, images). Le résultat doit être dans un format lisible par les ordinateurs. Le groupe RDB2RDF W3C est en cours de standardisation d'un langage d'extraction de connaissances au format RDF à partir de bases de données. En français on parle d'« extraction de connaissances à partir des données » (ECD).
Émotion (zoologie)vignette|Un dessin d'un chat par T. W. Wood dans le livre de Charles Darwin, The Expression of the Emotions in Man and Animals, décrit comme agissant «dans un état d'esprit affectueux» L'émotion en zoologie désigne les sentiments et émotions subjectifs éprouvés par des animaux non-humains. Les émotions peuvent être décrites comme des états conscients, subjectifs caractérisés premièrement par les expressions psychophysiologiques, les réactions biologiques, et les états mentaux.
Comic book collectingComic book collecting is a hobby that treats comic books and related items as collectibles or artwork to be sought after and preserved. Though considerably more recent than the collecting of postage stamps (philately) or books (bibliophilia), it has a major following around the world today and is partially responsible for the increased interest in comics after the temporary slump experienced during the 1980s. Comics are collected for several possible reasons, including appreciation, nostalgia, financial profit, and completion of the collection.