High dynamic rangeHigh dynamic range (HDR) is a dynamic range higher than usual, synonyms are wide dynamic range, extended dynamic range, expanded dynamic range. The term is often used in discussing the dynamic range of various signals such as s, videos, audio or radio. It may apply to the means of recording, processing, and reproducing such signals including analog and digitized signals. The term is also the name of some of the technologies or techniques allowing to achieve high dynamic range images, videos, or audio.
High dynamic range renderingvignette|Avant après un rendu HDR en Le high dynamic range rendering ou HDR rendering (HDRR), est un effet de luminosité avancé qui simule le fonctionnement de la rétine utilisé dans la 3D temps réel, notamment dans les jeux vidéo. Il utilise un principe de superposition de couches lumineuses complexe qui a pour but de recréer un éblouissement le plus réaliste possible. Ceci a été rendu possible en temps réel dans les jeux 3D grâce à la souplesse de programmation du rendu apporté par les shaders (notamment, grâce aux moteurs graphiques d'anciennes génération, comme Source qui est parmi les premiers à avoir intégré cet effet).
Phong reflection modelThe Phong reflection model (also called Phong illumination or Phong lighting) is an empirical model of the local illumination of points on a surface designed by the computer graphics researcher Bui Tuong Phong. In 3D computer graphics, it is sometimes referred to as "Phong shading", particularly if the model is used with the interpolation method of the same name and in the context of pixel shaders or other places where a lighting calculation can be referred to as “shading”.
Mappage ton localthumb|upright=1.0|Mappage ton local de l'Île Tibérine à Rome à partir de 5 expositions. Le mappage ton local, appelé aussi mise en correspondance tonale ou mappage tonal (tone mapping), est une technique utilisée dans le et de l'infographie pour mettre en correspondance une palette de couleurs avec une autre, dans le but de convertir une vers une image de dynamique plus restreinte. Les écrans multimédias, les images imprimées ou les vidéoprojecteurs ont tous une gamme dynamique limitée ne permettant pas de reproduire toute la gamme des intensités lumineuses présentes dans les scènes réelles.
Computer graphics lightingComputer graphics lighting is the collection of techniques used to simulate light in computer graphics scenes. While lighting techniques offer flexibility in the level of detail and functionality available, they also operate at different levels of computational demand and complexity. Graphics artists can choose from a variety of light sources, models, shading techniques, and effects to suit the needs of each application. Light sources allow for different ways to introduce light into graphics scenes.
Imagerie à grande gamme dynamiqueL'imagerie à grande gamme dynamique (ou imagerie large-gamme) (high-dynamic-range imaging ou HDRI) regroupe un ensemble de techniques numériques permettant de présenter une image fixe ou animée d'une scène qui présente, dans ses diverses parties, des niveaux très différents de luminosité. Une se constitue à partir de pixels auxquels est associé un triplet de valeurs qui en indique la luminosité et la couleur. Le rendu à grande dynamique concerne des fichiers d'origine où les pixels ont plus de valeurs possibles que les écrans ou imprimantes du rendu.
Échelle chromatiqueEn théorie de la musique, l’échelle chromatique, ou gamme chromatique, est une échelle musicale composée de douze degrés, séparés les uns des autres par un demi-ton. Par rapport à l’échelle diatonique, elle est constituée des sept degrés plus cinq notes intermédiaires, obtenues par altérations. L'échelle chromatique est ainsi composée de 12 demi-tons, contrairement à l'échelle diatonique qui associe tons et demi-tons.
SpecularitySpecularity is the visual appearance of specular reflections. In computer graphics, it means the quantity used in three-dimensional (3D) rendering which represents the amount of reflectivity a surface has. It is a key component in determining the brightness of specular highlights, along with shininess to determine the size of the highlights. It is frequently used in real-time computer graphics and ray tracing, where the mirror-like specular reflection of light from other surfaces is often ignored (due to the more intensive computations required to calculate it), and the specular reflection of light directly from point light sources is modeled as specular highlights.
Quart de tonEn musique, un quart de ton est un intervalle équivalent (logarithmiquement) à la moitié du demi-ton, ce dernier équivalant à la moitié du ton. Il en résulte qu'on peut altérer les notes avec des demi-dièses ou des demi-bémols. Le quart de ton était utilisé dans certaines échelles de la musique grecque antique. Ce type de quart de ton — appartenant au genre dit enharmonique — est appelé diésis. Son étendue varie selon les théoriciens : 36/35, 28/27, 39/38, 40/39, 31/30, 32/31. Voir Le genre dans la musique de la Grèce antique.
Rendu scanlinevignette|droite Le rendu Scanline est, en infographie 3D, un algorithme pour la détermination de surface visible qui fonctionne ligne par ligne plutôt que polygone par polygone ou encore pixel par pixel. Le principe consiste à trier les polygones selon leur ordre de profondeur, pour ensuite calculer l'intersection entre la projection du pixel voulu et le premier polygone rencontré de la liste triée. L'intérêt de cette méthode est qu'il n'est pas nécessaire de passer les coordonnées de tous les sommets de la mémoire vive à la mémoire de travail.
Gamme dynamiqueLa gamme dynamique, ou plage dynamique ou simplement dynamique est le rapport de la plus grande à la plus petite valeur d'une grandeur. Cette grandeur peut caractériser l'intensité d'un son ou d'une lumière. Elle est mesurée par une valeur logarithmique en base 10 (décibels) ou en base 2 (bits ou « diaphs »). En photographie, le terme décrit le rapport entre l'intensité lumineuse la plus élevée et l'intensité la plus faible qu'un appareil photographique peut capturer.
Ferme de renduvignette Une ferme de rendu (plus connue sous la désignation anglophone de render farm) est une grappe de serveurs dont l'objectif est de calculer le rendu des , typiquement pour les effets spéciaux au cinéma ou à la télévision. Le rendu d'images est une activité très gourmande en calcul et nécessite l'utilisation d'une architecture apte au calcul parallèle, chaque image pouvant ainsi être calculée indépendamment des autres.
Gamme par tonsvignette|Gamme par tons partant de do En musique, la gamme par tons (dite aussi unitonique) est une échelle hexatonique dont les six degrés sont tous espacés d'un ton. Il existe deux gammes par tons complémentaires. Comme tous les degrés de cette gamme sont à distance égale, elle n'a pas de tonique identifiable (elle ne contient pas de quinte ni de quarte justes). Le compositeur Olivier Messiaen a défini la gamme par tons comme le premier de ses modes à transposition limitée.
Ombrage de PhongLe terme ombrage de Phong désigne à la fois le modèle d'illumination de Phong et linterpolation de Phong, deux algorithmes de traitement 3D en infographie. Tous les deux furent développés par Bui Tuong Phong et publiés en 1973. L'illumination de Phong est un modèle local, c'est-à-dire que le calcul se fait en chaque point. Ce modèle empirique n'a rien d'exact, mais permet de calculer de manière crédible la lumière réfléchie par le point étudié, pour cela il combine trois éléments : la lumière ambiante, la lumière diffuse (modèle lambertien) et la lumière spéculaire (voir Réflexion optique).
Rendu photoréalisteLe rendu photoréaliste qualifie un rendu visuel qui tend à ressembler à une photographie. Il s'applique ainsi au domaine de l'infographie. Il ne faut pas confondre le rendu photoréaliste avec les mouvements artistiques de l'hyperréalisme, du photoréalisme et du réalisme. Jurassic Park est le premier film à utiliser des images de synthèse où elles atteignent pour la première fois un niveau de réalisme faisant illusion. Elles se résument à quelques plans en pied des créatures, les gros plans étant des animatroniques.
Ombrage de GouraudLombrage de Gouraud (Gouraud shading en anglais) est une technique de rendu 3D inventée par Henri Gouraud. Autrefois limitée au monde de l', l'ombrage de Gouraud est aujourd'hui utilisé par toutes les cartes 3D du marché. Cette technique marque une énorme avancée sur l'ombrage plat autrefois utilisé. Avec l'ombrage plat, les facettes des objets 3D sont toujours très visibles. L'ombrage de Gouraud consiste à interpoler linéairement la luminosité entre les trois sommets d'un triangle.
Segmentation d'imageLa segmentation d'image est une opération de s consistant à détecter et rassembler les pixels suivant des critères, notamment d'intensité ou spatiaux, l'image apparaissant ainsi formée de régions uniformes. La segmentation peut par exemple montrer les objets en les distinguant du fond avec netteté. Dans les cas où les critères divisent les pixels en deux ensembles, le traitement est une binarisation. Des algorithmes sont écrits comme substitut aux connaissances de haut niveau que l'homme mobilise dans son identification des objets et structures.
Lumière spéculairevignette|Mise en évidence spéculaire d'une paire de sphères. En imagerie de synthèse, la lumière spéculaire est la composante de lumière calculée sur un objet 3D et issue de la réflexion directe d'une source de lumière sur cet objet. Son calcul nécessite 3 vecteurs, celui de la direction de la lumière, celui de la direction de l'œil de la caméra et enfin celui de la normale de la face sur laquelle elle sera appliquée. Pour des raisons de performances, dans les graphiques 3D en temps réel, l'approximation de Schlick est souvent utilisée pour remplacer le coefficient de Fresnel.
3D rendering3D rendering is the 3D computer graphics process of converting 3D models into 2D images on a computer. 3D renders may include photorealistic effects or non-photorealistic styles. Rendering is the final process of creating the actual 2D image or animation from the prepared scene. This can be compared to taking a photo or filming the scene after the setup is finished in real life. Several different, and often specialized, rendering methods have been developed.
Per-pixel lightingIn computer graphics, per-pixel lighting refers to any technique for lighting an image or scene that calculates for each pixel on a rendered image. This is in contrast to other popular methods of lighting such as vertex lighting, which calculates illumination at each vertex of a 3D model and then interpolates the resulting values over the model's faces to calculate the final per-pixel color values.