Gestion des connaissancesLa gestion des connaissances (en anglais knowledge management) est une démarche managériale pluridisciplinaire qui regroupe l'ensemble des initiatives, des méthodes et des techniques permettant de percevoir, identifier, analyser, organiser, mémoriser, partager les connaissances des membres d'une organisation – les savoirs créés par l'entreprise elle-même (marketing, recherche et développement) ou acquis de l'extérieur (intelligence économique) – en vue d'atteindre un objectif fixé. Nous sommes submergés d'informations.
Gestion de contenu d'entrepriseLa gestion de contenu d'entreprise (en anglais Enterprise Content Management : ECM) vise à gérer l'ensemble des contenus d'une organisation. Il s'agit de prendre en compte sous forme électronique les informations qui ne sont pas structurées, comme les documents électroniques, par opposition à celles déjà structurées dans les bases de données. Elle comprend les phases de création/capture, stockage, indexation, gestion, nettoyage, distribution, publication, recherche et archivage, en faisant le lien du contenu avec les processus métier.
Travailleur de la connaissanceUn travailleur de la connaissance (en anglais ) est un employé dont le travail consiste à développer et utiliser du savoir en back office plutôt que de produire des marchandises ou des services. Le travailleur de la connaissance peut être différencié par son caractère créatif et non routinier dans la façon de résoudre des problèmes. La majorité de son temps de travail est consacré au support back office d'une organisation. Le cerveau-d’œuvre (ou Knowledge worker) est une unité de connaissance utilisée pour la fabrication d’une œuvre.
Contenu généré par les utilisateursLe contenu généré par les utilisateurs (CGU, en anglais user-generated content, ou UGC) fait référence à un ensemble de « contenus », c'est-à-dire des documents de différents types, comme des images, des vidéos, des textes ou des audios, qui sont destinés à la télédiffusion. Ces contenus sont directement créés ou modifiés par les utilisateurs des plateformes en ligne. Le CGU s'oppose aux contenus médiatisés par les entreprises de média traditionnelles, dans lesquelles le public n'intervient pas en tant qu'acteur de la production ou de la télédiffusion.
Interface utilisateurL’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les commandes de processus.
Système de recommandationLes systèmes de recommandation sont une forme spécifique de filtrage de l'information (SI) visant à présenter les éléments d'information (films, musique, livres, news, images, pages Web, etc) qui sont susceptibles d'intéresser l'utilisateur. Généralement, un système de recommandation permet de comparer le profil d'un utilisateur à certaines caractéristiques de référence, et cherche à prédire l'« avis » que donnerait un utilisateur.
Knowledge sharingKnowledge sharing is an activity through which knowledge (namely, information, skills, or expertise) is exchanged among people, friends, peers, families, communities (for example, Wikipedia), or within or between organizations. It bridges the individual and organizational knowledge, improving the absorptive and innovation capacity and thus leading to sustained competitive advantage of companies as well as individuals. Knowledge sharing is part of the knowledge management process.
Expérience utilisateurthumb|Diagramme situant l'expérience utilisateur L'expérience utilisateur (EU) (en anglais, user experience, abrégé UX) est la qualité du vécu de l'utilisateur dans des environnements numériques ou physiques. C'est une notion de plus en plus courante là où l'on utilisait, encore récemment, les notions d'ergonomie des logiciels et d'utilisabilité.
User modelingUser modeling is the subdivision of human–computer interaction which describes the process of building up and modifying a conceptual understanding of the user. The main goal of user modeling is customization and adaptation of systems to the user's specific needs. The system needs to "say the 'right' thing at the 'right' time in the 'right' way". To do so it needs an internal representation of the user. Another common purpose is modeling specific kinds of users, including modeling of their skills and declarative knowledge, for use in automatic software-tests.
Pistage webLe pistage web, pistage utilisateur, ou encore traçage web (en anglais : web tracking), est la pratique ou la technique par laquelle un site web collecte, enregistre et partage des informations sur les activités d'un individu sur le World Wide Web. L'analyse de ces activités (ou l'identification du visiteur) permet de fournir des contenus adaptés aux préférences du visiteur mais c'est aussi une donnée qui peut intéresser différents acteurs du web.
Économie du savoirL'économie du savoir, l'économie de la connaissance, l'économie de l'immatériel ou encore le capitalisme cognitif, est, selon certains économistes, une nouvelle phase de l'histoire économique qui aurait commencé dans les années 1990. Le concept est établi par Fritz Machlup en 1962 par la publication de son livre The production and distribution of knowledge in the United States ; sa thèse de 1977 montre que près de 45 % des employés aux États-Unis manipulent de l'information.
User researchUser research focuses on understanding user behaviors, needs and motivations through interviews, surveys, usability evaluations and other forms of feedback methodologies. It is used to understand how people interact with products and evaluate whether design solutions meet their needs. This field of research aims at improving the user experience (UX) of products, services, or processes by incorporating experimental and observational research methods to guide the design, development, and refinement of a product.
Connaissance tacitevignette|Le sergent d'état-major. Anette Aldridge de West Jordan, Utah, une linguiste française servant avec la compagnie C, 142e bataillon de renseignement militaire, Les connaissances tacites regroupent les compétences innées ou acquises, le savoir-faire et l'expérience. Elles sont généralement difficiles à « formaliser » par opposition aux connaissances explicites. Dans une entreprise, la connaissance tacite peut s'assimiler au capital intellectuel. C'est un actif intangible.
Knowledge marketA knowledge market is a mechanism for distributing knowledge resources. There are two views on knowledge and how knowledge markets can function. One view uses a legal construct of intellectual property to make knowledge a typical scarce resource, so the traditional commodity market mechanism can be applied directly to distribute it. An alternative model is based on treating knowledge as a public good and hence encouraging free sharing of knowledge. This is often referred to as attention economy.
Persona (marketing)alt=Une photo d'une jeune fille avec un chien. À côté, son identité la décrit comme Marion Bouard, une lycéenne de 16 ans connaissant l'informatique mais peu les outils de bureautique. Le persona décrit ses caractéristiques globales à l'école, ses objectifs à court (passer en 1ère S) et long (devenir vétérinaire) terme auxquels l'application peut répondre. En-dessous sont décrits des scénarions d'utilisation de l'application "Joue avec les maths".
Recherche d'image par le contenuLa recherche d'image par le contenu (en anglais : content-based image retrieval ou CBIR) est une technique permettant de rechercher des images à partir de ses caractéristiques visuelles, c'est-à-dire induite de leurs pixels. Les images sont classiquement décrites comme rendant compte de leur texture, couleur, forme. Un cas typique d'utilisation est la recherche par l'exemple où l'on souhaite retrouver des images visuellement similaires à un exemple donné en requête.
Audience d'un site webframed|Trafic Web de Wikipédia en décembre 2004 L'audience d'un site web est l'ensemble des personnes qui visitent ce site web. Sur internet, il existe plusieurs indicateurs permettant de mesurer l'audience d'un site web, tels que le nombre de visiteurs uniques, le nombre de pages vues, le nombre de visites, la durée moyenne des visites Ces données, associées à d'autres données quantitatives telles que les indicateurs clés de performance, participent à la mesure, la collecte et l'analyse de données provenant d'Internet (ce qu'on appelle les métriques du Web, en anglais Web analytics) qui permettent de comprendre et d’optimiser les usages du web.
Système de gestion de contenualt=Exemple de design du système de gestion de contenu WorldPress|vignette|293x293px|Exemple de design du système de gestion de contenu WordPress Un système de gestion de contenu ou SGC (content management system ou CMS en anglais) est un programme informatique permettant de créer un site internet, un blogue ou encore un site de vente en ligne. Les fonctionnalités d'un SGC sont nombreuses. Il permet entre autres de travailler à plusieurs sur un même document ; de séparer les opérations de gestion de la forme et du contenu ; de structurer le contenu (FAQ, documents, blogues, forums, etc.
Utilisateur finalthumb|Infirmières utilisant un logiciel informatique aux États-Unis en 1987. En informatique, dans le cadre du développement d'un logiciel, lutilisateur final est la personne qui va utiliser ledit logiciel. Les développeurs peuvent avoir de la peine à comprendre les besoins de cet utilisateur.
Learning environmentThe term learning environment can refer to an educational approach, cultural context, or physical setting in which teaching and learning occur. The term is commonly used as a more definitive alternative to "classroom", but it typically refers to the context of educational philosophy or knowledge experienced by the student and may also encompass a variety of learning cultures—its presiding ethos and characteristics, how individuals interact, governing structures, and philosophy.