Capture de mouvementLa capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.
Interaction faiblethumb|right|330px|L'interaction faible déclenche la nucléosynthèse dans les étoiles. L'interaction faible (aussi appelée force faible et parfois force nucléaire faible) est l'une des quatre interactions fondamentales de la nature, les trois autres étant les interactions électromagnétique, forte et gravitationnelle. Elle est responsable de la désintégration radioactive de particules subatomiques et est à l'origine de la fusion nucléaire dans les étoiles.
Neuroscience of free willNeuroscience of free will, a part of neurophilosophy, is the study of topics related to free will (volition and sense of agency) using neuroscience and the analysis of how findings from such studies may impact the free will debate. As it has become possible to study the living human brain, researchers have begun to observe decision-making processes. Studies have revealed unexpected things about human agency, moral responsibility, and consciousness in general.
Problème à N corpsLe problème à N corps est un problème de mécanique céleste consistant à déterminer les trajectoires d'un ensemble de N corps s'attirant mutuellement ; plus précisément, il s'agit de résoudre les équations du mouvement de Newton pour N corps interagissant gravitationnellement, connaissant leurs masses ainsi que leurs positions et vitesses initiales. Le cas (problème à deux corps) a été résolu par Newton, mais dès (problème à trois corps) apparaissent des solutions essentiellement impossibles à expliciter, car sensibles aux conditions initiales.
Isospin faibleEn physique des particules, l'isospin faible sous l'interaction faible correspond à l'isospin sous l'interaction forte. L'isospin faible est habituellement représenté par le symbole Tz ou IW. Les leptons ne sont pas soumis à l'interaction forte et donc l'isospin n'est pas défini pour eux. Mais tous les fermions élémentaires peuvent se grouper en multiplets sous l'interaction faible, de la même manière que, sous l'interaction forte, l'isospin crée des multiplets de hadrons de particules qui sont imperceptibles.
Perturbation (astronomie)Perturbation est un terme utilisé en astronomie en relation avec la description du mouvement complexe d'un objet massif soumis aux effets gravitationnels significatifs de plus d'un autre objet massif. Un tel mouvement complexe peut être décomposé schématiquement en composantes. Premièrement, il y a le mouvement hypothétique que le corps suivrait, s'il se déplaçait sous l'effet gravitationnel de l'autre corps seulement. Exprimé en d'autres termes, un tel mouvement peut être vu comme une solution du problème à deux corps, ou d'une orbite képlérienne non perturbée.
Rétrogradation (astronomie)En astronomie, la rétrogradation, ou mouvement apparent, est le recul (c'est-à-dire un déplacement dans le sens inverse de son élan moyen habituel à long terme) que semble décrire un corps céleste lors de son observation par rapport aux étoiles lointaines. Dans la cosmogonie antique, fondée sur le géocentrisme et illustrée par Ptolémée et Platon, la rétrogradation était expliquée principalement par la théorie des épicycles. L'observation du mouvement des planètes se fait à partir de la Terre.
Algorithme de colonies de fourmisLes algorithmes de colonies de fourmis (, ou ACO) sont des algorithmes inspirés du comportement des fourmis, ou d'autres espèces formant un superorganisme, et qui constituent une famille de métaheuristiques d’optimisation. Initialement proposé par Marco Dorigo dans les années 1990, pour la recherche de chemins optimaux dans un graphe, le premier algorithme s’inspire du comportement des fourmis recherchant un chemin entre leur colonie et une source de nourriture.