Réalité virtuellevignette|250x250px|Personnel de l'U.S. Navy utilisant un simulateur de parachute. L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).
Immersion (réalité virtuelle)vignette|Un homme avec un casque de réalité virtuelle L'immersion ou état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d'une intense concentration, d'une notion perturbée du temps et de la réalité. Le terme est largement répandu dans le milieu de l'informatique, de la réalité virtuelle, et des jeux vidéo (comme les MMORPG), mais il est peut-être employé à tort comme mot à la mode, un "buzzword".
Casque de réalité virtuelleUn casque de réalité virtuelle (ou casque VR) est un dispositif porté sur la tête qui permet au porteur d'être immergé dans une réalité virtuelle. Les casques de réalité virtuelle sont fortement associés aux jeux vidéo mais peuvent également être utilisés dans d'autres contextes, tel que l'entraînement ou la médecine. Ils sont composés d'un visiocasque stéréoscopique, de son stéréo, et de capteurs de position de la tête, des membres, du corps ou des yeux (tels que gyroscopes, accéléromètres ou optiques).
Monde virtuelvignette|Un sous-marin jaune dans le monde virtuel de Second Life. Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres.
CybercinétoseVirtual reality sickness, or VR sickness occurs when exposure to a virtual environment causes symptoms that are similar to motion sickness symptoms. The most common symptoms are general discomfort, eye strain, headache, stomach awareness, nausea, vomiting, pallor, sweating, fatigue, drowsiness, disorientation, and apathy. Other symptoms include postural instability and retching. Common causes are low frame rate, input lag, and the vergence-accommodation-conflict.
Biais d'autocomplaisanceLa notion de biais d'auto-complaisance désigne la tendance des gens à attribuer la causalité de leur réussite à leurs qualités propres (causes internes) et leurs échecs à des facteurs ne dépendant pas d'eux (causes externes), afin de maintenir positive leur . Ce biais cognitif a été d'abord défini dans le livre Person Perception de Albert H. Hastorf, David J. Schneider, Judith Polefka en 1970. Par exemple, un individu justifiera l'obtention d'une bonne note à un examen en évoquant le travail qu'il a fourni, alors qu'il expliquera l'obtention d'une mauvaise note par la sévérité du correcteur.
Attribution causaleEn psychologie sociale, le concept d'attribution causale désigne un processus par lequel les personnes expliquent et jugent autrui et l'environnement dans lequel elles évoluent en inférant les causes des comportements et des évènements. Le psychologue américain Fritz Heider en est le fondateur. Il considérait notamment que la démarche de l’homme de la rue, dans sa recherche de causes, s’apparente à la démarche scientifique. Heider parle d'auto-attribution lorsque l’évènement concerne un sujet qui réalise l’attribution causale en tant qu’acteur.
Avatar (hindouisme)Dans le vishnouisme, un avatar (अवतार, avatâra, en sanskrit « descente », au sens de « descente du ciel ») est l'incarnation d'une divinité sur terre, en réponse à un besoin du rétablissement du Dharma. « Pour la sauvegarde du bien, déclare Krishna dans la Bhagavad-Gîtâ, pour la destruction du mal et pour le rétablissement de la loi éternelle, je m'incarne d'âge en âge. » (IV, 8). Les enseignements d'un avatar, correctement appréhendés et graduellement mis en pratique par l'humanité, élargissent sa compréhension du sens de la vie et contribuent à son avancement sur le chemin de l'évolution.
EmbodimentL'embodiment (ou cognition incarnée) est un concept issu de la psychologie cognitive. Il fait référence aux pensées (cognition), aux sentiments (émotion) et aux comportements (corps) basés sur nos expériences sensorielles et sur nos positions corporelles. Dans la pratique, il est utilisé pour penser des aspects généralement associés à notre vie quotidienne, tels que notre façon de bouger, de parler et de se développer.
Pose trackingIn virtual reality (VR) and augmented reality (AR), a pose tracking system detects the precise pose of head-mounted displays, controllers, other objects or body parts within Euclidean space. Pose tracking is often referred to as 6DOF tracking, for the six degrees of freedom in which the pose is often tracked. Pose tracking is sometimes referred to as positional tracking, but the two are separate. Pose tracking is different from positional tracking because pose tracking includes orientation whereas and positional tracking does not.
IncarnationIncarnation literally means embodied in flesh or taking on flesh. It refers to the conception and the embodiment of a deity or spirit in some earthly form or the appearance of a god as a human. If capitalized, it is the union of divinity with humanity in Jesus Christ. In its religious context the word is used to mean a god, deity, or divine being in human or animal form on Earth. God in Abrahamic religions Incarnation (Christianity) and The incarnation of Christ is the central Christian doctrine that God became flesh, assumed a human nature, and became a man in the form of Jesus, the Son of God and the second person of the Trinity.
Embodied cognitive scienceEmbodied cognitive science is an interdisciplinary field of research, the aim of which is to explain the mechanisms underlying intelligent behavior. It comprises three main methodologies: the modeling of psychological and biological systems in a holistic manner that considers the mind and body as a single entity; the formation of a common set of general principles of intelligent behavior; and the experimental use of robotic agents in controlled environments.
Avatar (informatique)En informatique, l'avatar désigne la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D (sur les forums et dans les logiciels de messagerie), ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). Le terme avatar peut également référer à la personnalité en rapport avec le nom d'écran d'un internaute. Le terme avatar est issu de la tradition hindoue où il désigne l'incarnation d'une divinité sur terre, généralement celles du Dieu Vishnou.
DashavataraThe Dashavatara (दशावतार, ) are the ten primary avatars of Vishnu, a principal Hindu god. Vishnu is said to descend in the form of an avatar to restore cosmic order. The word Dashavatara derives from , meaning "ten", and , roughly equivalent to "incarnation". The list of included avatars varies across sects and regions, particularly in respect to the inclusion of Balarama (brother of Krishna) or Gautama Buddha. Though no list can be uncontroversially presented as standard, the "most accepted list found in Puranas and other texts is [.
Estime de soiL’estime de soi est, en psychologie, un terme désignant le jugement ou l'évaluation qu'une personne a de sa propre valeur. Lorsqu'un individu accomplit un acte qu'il pense valable, il ressent une valorisation ; lorsqu'il évalue ses actions comme étant en opposition à ses valeurs, il réagit en . Selon certains psychologues, cette notion est à distinguer de la qui, bien que liée, est en rapport avec des capacités plus qu'avec des valeurs. Les expériences vécues par un individu durant sa vie développent son estime de soi.
Varâhathumb|Temple de Vishnou à Eran, dans le Madhya Pradesh. À gauche, statue monolithe de Varâha (). thumb|Varaha sur un char en laiton de Searsole Rajbari, Bengale-Occidental, Inde. Dans l'hindouisme, Varâha (वराह) est le troisième avatar de Vishnou : celui-ci s'incarna en sanglier pour vaincre Hiranyaksha, un asura (démon) qui avait entraîné la Terre au plus profond des océans, à l'issue d'une bataille de mille ans. Varâha releva alors la Terre (Bhumidevi) au bout de ses défenses. Varaha Khajuraho.
ÉnactionLa notion d'énaction est une façon de concevoir la cognition qui met l'accent sur la manière dont les organismes et esprits humains s'organisent eux-mêmes en interaction avec l'environnement. L'approche théorique de la cognition selon la notion d'énaction, nommée , fut proposée par Gregory Bateson, Humberto Maturana, Francisco Varela, Evan Thompson, et Eleanor Rosch. Elle est proche de la cognition située et de la cognition incarnée et est conçue comme une alternative au cognitivisme, au computationnalisme et au dualisme de Descartes.
Virtual communityA virtual community is a social network of individuals who connect through specific social media, potentially crossing geographical and political boundaries in order to pursue mutual interests or goals. Some of the most pervasive virtual communities are online communities operating under social networking services. Howard Rheingold discussed virtual communities in his book, The Virtual Community, published in 1993. The book's discussion ranges from Rheingold's adventures on The WELL, computer-mediated communication, social groups and information science.
RéalitéLa réalité désigne l’ensemble des phénomènes considérés comme existant effectivement. Ce concept désigne ce qui est physique, concret, par opposition à ce qui est imaginé, rêvé ou fictif. Si l'usage du mot est initialement philosophique, particulièrement dans sa branche ontologique, il a intégré le langage courant et donné lieu à des usages spécifiques, notamment en science. Le Dictionnaire Larousse donne de « réalité » (du latin médiéval realitas, du latin classique realis, de res, « chose ») les définitions suivantes : ; ; ; .
Acuité visuellevignette|Tableau de Snellen qui permet de mesurer l'acuité visuelle humaine. L'acuité visuelle (mesurée sur un œil, en vision de loin) est la capacité de discerner un petit objet (ou optotype) situé le plus loin possible, ce qui est équivalent à voir à une distance fixe (en général cinq mètres) un optotype sous le plus petit angle possible. Le minimum visible représente la visibilité binaire d'un point ou d'une ligne (vu/non vu). Un trait ou un point de fort contraste, typiquement un trait noir sur un fond blanc, peut être distingué à partir d’un diamètre apparent de 0,5 seconde d’arc.