Simulation de phénomènesLa simulation de phénomènes est un outil utilisé dans le domaine de la recherche et du développement. Elle permet d'étudier les réactions d'un système à différentes contraintes pour en déduire les résultats recherchés en se passant d'expérimentation. Les systèmes technologiques (infrastructures, véhicules, réseaux de communication, de transport ou d'énergie) sont soumis à différentes contraintes et actions. Le moyen le plus simple d'étudier leurs réactions serait d'expérimenter, c'est-à-dire d'exercer l'action souhaitée sur l'élément en cause pour observer ou mesurer le résultat.
Vehicle simulation gameVehicle simulation games are a genre of video games which attempt to provide the player with a realistic interpretation of operating various kinds of vehicles. This includes automobiles, aircraft, watercraft, spacecraft, military vehicles, and a variety of other vehicles. The main challenge is to master driving and steering the vehicle from the perspective of the pilot or driver, with most games adding another challenge such as racing or fighting rival vehicles.
Vote utileLe vote utile est le fait de voter pour un candidat ayant supposément plus de chances d'être élu plutôt que pour celui que l'on préfère. Ce phénomène aurait pour effet d'empêcher un candidat tiers de remporter l'élection. C'est un type de vote stratégique. Le vote utile consiste à renoncer à son vote de cœur pour préférer un candidat qui paraît à la fois plus susceptible de gagner et le moins éloigné de ses préférences politiques.
Training simulationIn business, training simulation is a virtual medium through which various types of skills can be acquired. Training simulations can be used in a variety of genres; however they are most commonly used in corporate situations to improve business awareness and management skills. They are also common in academic environments as an integrated part of a business or management course. The word simulation implies an imitation of a real-life process, usually via a computer or other technological device, in order to provide a lifelike experience.
Jeu de simulationvignette|FlightGear 3.0 Boeing 777-200 cockpit.png FlightGear 3.0, screenshot from cockpit view using low specs. Un jeu de simulation est un jeu (de société ou vidéo) qui reproduit une activité ou une action dans divers environnements. Les plus populaires sont les jeux économiques ou de gestion et les jeux de rôle. Lorsque la simulation porte sur une guerre ou une bataille réelle ou fictive, on parle plutôt de jeu de stratégie ou jeu de guerre dont le jeu de figurines est une forme de représentation.
Vote électroniquevignette|Machine à voter à Issy-les-Moulineaux, en France. Le vote électronique est un système de vote dématérialisé, à comptage automatisé, notamment des scrutins, à l'aide de systèmes informatiques. Ce terme générique relève en vérité de plusieurs situations concrètes ; il peut qualifier les votes institutionnels ou l'utilisation de boîtiers de vote interactifs dans un cadre moins contrôlé. À partir du milieu des années 1990, les modalités de votes subissent la grande créativité.
End-to-end auditable voting systemsEnd-to-end auditable or end-to-end voter verifiable (E2E) systems are voting systems with stringent integrity properties and strong tamper resistance. E2E systems often employ cryptographic methods to craft receipts that allow voters to verify that their votes were counted as cast, without revealing which candidates were voted for. As such, these systems are sometimes referred to as receipt-based systems.
Simulateur de vol de combat (jeu vidéo)Les simulateurs de vol de combat, aussi appelés simulateurs de combat aérien, sont des jeux vidéo de simulation de vol qui permettent à un ou plusieurs joueurs de simuler des combats aériens se déroulant lors de conflits historiques ou fictifs. Ce type de simulateur de vol permet ainsi de représenter des missions d'entraînement, des combats tournoyants entre chasseurs (connus aussi sous l'anglicisme dogfights), des missions de bombardement ou de reconnaissance etc.
Scrutin à vote unique transférableLe scrutin à vote unique transférable (ou système de Hare) est un système électoral destiné à élire plusieurs candidats. Il est inventé vers 1860, indépendamment par Thomas Hare et par Carl Andrae. Il est utilisé en Irlande, à Malte, en Australie et plus particulièrement en Tasmanie, au Népal, occasionnellement en Estonie et en Alberta (Canada) entre 1926 et 1955. Il est également utilisé aujourd'hui pour les élections locales en Écosse (Royaume-Uni) et certaines élections locales en Nouvelle-Zélande et aux États-Unis, notamment pour la mairie de Wellington et de Portland.
Équilibre de Nashvignette|Le dilemme du prisonnier : chacun des deux joueurs dispose de deux stratégies : D pour dénoncer, C pour ne pas dénoncer. La matrice présente le gain des joueurs. Si les deux joueurs choisissent D (se dénoncent), aucun ne regrette son choix, car s'il avait choisi C, alors que l'autre a opté pour D, sa « tristesse » aurait augmenté. C'est un équilibre de Nash — il y a « non-regret » de son choix par chacun, au vu du choix de l'autre.
Wireless ad hoc networkA wireless ad hoc network (WANET) or mobile ad hoc network (MANET) is a decentralized type of wireless network. The network is ad hoc because it does not rely on a pre-existing infrastructure, such as routers or wireless access points. Instead, each node participates in routing by forwarding data for other nodes. The determination of which nodes forward data is made dynamically on the basis of network connectivity and the routing algorithm in use.
Alternative vote plusThe alternative vote plus (AV+), or alternative vote top-up, is a semi-proportional voting system. AV+ was devised by the 1998 Jenkins Commission which first proposed the idea as a system that could be used for elections to the Parliament of the United Kingdom. As the name suggests, AV+ is an additional member system which works in two parts: the 'AV' part and the 'plus' part. As in the alternative vote system, candidates are ranked numerically in order of preference.
Théorie des jeuxLa théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui propose une description formelle d'interactions stratégiques entre agents (appelés « joueurs »). Les fondements mathématiques de la théorie moderne des jeux sont décrits autour des années 1920 par Ernst Zermelo dans l'article , et par Émile Borel dans l'article . Ces idées sont ensuite développées par Oskar Morgenstern et John von Neumann en 1944 dans leur ouvrage qui est considéré comme le fondement de la théorie des jeux moderne.
Port (logiciel)Dans la suite des protocoles Internet et correspondant à la couche de transport du modèle OSI, la notion de port logiciel permet, sur un ordinateur donné, de distinguer différents interlocuteurs. Ces interlocuteurs sont des programmes informatiques qui, selon les cas, écoutent ou émettent des informations sur ces ports. Un port est distingué par son numéro. Le terme port est aussi parfois utilisé pour désigner les sockets (interfaces de connexion), un concept sensiblement différent.
Système de réputationLes systèmes de réputation sont des programmes qui permettent à l'utilisateur d'évaluer d'autres utilisateurs dans les communautés en ligne. Ce réseau d'utilisateurs permet d'apporter de la confiance en un organisme commercial ou un utilisateur au fur et à mesure qu'il gagne en réputation. Ce système est utilisé plus couramment sur des sites de commerce électronique tels qu'Ebay, Amazon.com et Etsy, souvent accompagné d'un système de conseils en ligne, de communautés comme Stack Exchange Network et d'un comité d'arbitrage.
RéputationLa réputation est l'opinion (plus techniquement, l'évaluation sociale) du public envers une personne, un groupe, ou une organisation. La réputation est un facteur important dans de nombreux domaines, tels que l'éducation, le commerce, le réseautage social ou le statut social. La réputation est un mécanisme de contrôle social hautement efficace par son ubiquité et sa spontanéité. Elle est un sujet d'étude en sciences sociales, en management, et en technologies des sciences.
E-réputationL'e-réputation, parfois appelée web-réputation, cyber-réputation, réputation numérique, sur le Web, sur Internet ou en ligne, est la réputation, l’opinion commune (informations, avis, échanges, commentaires, rumeurs...) sur le Web d'une entité (marque), personne morale (entreprise) ou physique (particulier), réelle (représentée par un nom ou un pseudonyme) ou imaginaire. Elle correspond à l’identité de cette marque ou de cette personne associée à la perception que les internautes s'en font.
Protocole de communicationDans les réseaux informatiques et les télécommunications, un protocole de communication est une spécification de plusieurs règles pour un type de communication particulier. Initialement, on nommait protocole ce qui est utilisé pour communiquer sur une même couche d'abstraction entre deux machines différentes. Par extension de langage, on utilise parfois ce mot aussi aujourd'hui pour désigner les règles de communication entre deux couches sur une même machine.
Stratégie du bras de ferLe jeu du poulet (de l'anglais chicken game) ou le bras de fer (selon la terminologie officielle en France), également connu sous le nom de jeu du faucon et de la colombe ou jeu de la « neige soufflée » , est un modèle de conflit entre deux acteurs, en théorie des jeux. Le principe du jeu est que s'il est avantageux pour l'un des deux joueurs qu'un joueur cède, le choix optimal de l'autre joueur dépend de ce que fait son adversaire : si l'adversaire cède, il ne devrait pas le faire, mais si au contraire l'adversaire ne cède pas, le joueur devrait céder.
Raisonnement rétrogradevignette|Un jeu séquentiel en quatre étapes avec une limite de prévoyance Le raisonnement rétrograde ou l'induction à rebours (Backward induction) est une méthode de raisonnement qui consiste à partir d'un résultat final connu pour retracer les étapes ou les événements qui ont conduit à ce résultat. Principalement utilisée en théorie des jeux, il est utilisé pour résoudre les jeux de manière séquentielle en partant de la fin du jeu et en remontant jusqu'au début.