Motor imageryMotor imagery is a mental process by which an individual rehearses or simulates a given action. It is widely used in sport training as mental practice of action, neurological rehabilitation, and has also been employed as a research paradigm in cognitive neuroscience and cognitive psychology to investigate the content and the structure of covert processes (i.e., unconscious) that precede the execution of action. In some medical, musical, and athletic contexts, when paired with physical rehearsal, mental rehearsal can be as effective as pure physical rehearsal (practice) of an action.
Image mentalevignette|Gravure d'une idée mentale Le terme image mentale est utilisé en philosophie, dans le domaine de la communication et en psychologie cognitive pour décrire la représentation cérébrale mémorisée ou imaginée d’un objet physique, d'un concept, d’une idée, ou d'une situation. La capacité particulièrement développée des êtres humains à former, mémoriser et utiliser des images mentales, pour appréhender l’environnement et communiquer avec les autres, est intimement liée à l’intelligence.
Guided imageryGuided imagery (also known as guided affective imagery, or katathym-imaginative psychotherapy) is a mind-body intervention by which a trained practitioner or teacher helps a participant or patient to evoke and generate s that simulate or recreate the sensory perception of sights, sounds, tastes, smells, movements, and images associated with touch, such as texture, temperature, and pressure, as well as imaginative or mental content that the participant or patient experiences as defying conventional sensory ca
Apprentissage de représentationsEn apprentissage automatique, l'apprentissage des caractéristiques ou apprentissage des représentations est un ensemble de techniques qui permet à un système de découvrir automatiquement les représentations nécessaires à la détection ou à la classification des caractéristiques à partir de données brutes. Cela remplace l'ingénierie manuelle des fonctionnalités et permet à une machine d'apprendre les fonctionnalités et de les utiliser pour effectuer une tâche spécifique.
Système de classeursUn système de classeurs (Learning Classifier System ou LCS en anglais) est un système d'apprentissage automatique utilisant l'apprentissage par renforcement et les algorithmes génétiques. Ils ont été introduits par Holland en 1977 et développé par Goldberg en 1989 Un système de classeurs (aussi appelé classifiers) est composé d'une base de règles, appelée classeur, associés à un poids. Chaque règle est composée d'une partie condition et d'une partie action. Le classeur commence par être initialisé (aléatoirement ou non).
Fonction softmaxvignette|Fonction softmax utilisée après un CNN (Réseau neuronal convolutif). Ici le vecteur (35.4, 38.1, -5.0) est transformée en (0.06, 0.94, 0.00). Dans ce contexte de classification d'images, le chien est reconnu. En mathématiques, la fonction softmax, aussi appelée fonction softargmax ou fonction exponentielle normalisée, est une généralisation de la fonction logistique. Elle convertit un vecteur de K nombres réels en une distribution de probabilités sur K choix.
Redresseur (réseaux neuronaux)vignette|Graphique de la fonction Unité Linéaire Rectifiée En mathématiques, la fonction Unité Linéaire Rectifiée (ou ReLU pour Rectified Linear Unit) est définie par : pour tout réel Elle est fréquemment utilisée comme fonction d'activation dans le contexte du réseau de neurones artificiels pour sa simplicité de calcul, en particulier de sa dérivée. Un désavantage de la fonction ReLU est que sa dérivée devient nulle lorsque l'entrée est négative ce qui peut empêcher la rétropropagation du gradient.
Réseau neuronal convolutifEn apprentissage automatique, un réseau de neurones convolutifs ou réseau de neurones à convolution (en anglais CNN ou ConvNet pour convolutional neural networks) est un type de réseau de neurones artificiels acycliques (feed-forward), dans lequel le motif de connexion entre les neurones est inspiré par le cortex visuel des animaux. Les neurones de cette région du cerveau sont arrangés de sorte qu'ils correspondent à des régions qui se chevauchent lors du pavage du champ visuel.
Interface neuronale directethumb|250px|Schéma d'une interface neuronale directe. Une interface neuronale directe - abrégée IND ou BCI ou encore ICM (interface cerveau-machine, ou encore interface cerveau-ordinateur) est une interface de communication directe entre un cerveau et un dispositif externe (un ordinateur, un système électronique...). Ces systèmes peuvent être conçus dans le but d'étudier le cerveau, d'assister, améliorer ou réparer des fonctions humaines de cognition ou d'action défaillantes. L'IND peut être unidirectionnelle ou bidirectionnelle.
Conscience artificielleLa conscience artificielle, également connue sous le nom de conscience des machines ou de conscience synthétique, est un domaine de recherche visant à comprendre, modéliser et tester la potentielle conscience liée aux intelligences artificielles. Ce champ de recherche s'inspire régulièrement d'expériences de pensée telles que celle du spectre inversé, de l'argument de la connaissance, du zombie philosophique ou encore de la chambre chinoise.
Reconnaissance de formesthumb|Reconnaissance de forme à partir de modélisation en 3D La reconnaissance de formes (ou parfois reconnaissance de motifs) est un ensemble de techniques et méthodes visant à identifier des régularités informatiques à partir de données brutes afin de prendre une décision dépendant de la catégorie attribuée à ce motif. On considère que c'est une branche de l'intelligence artificielle qui fait largement appel aux techniques d'apprentissage automatique et aux statistiques.
Déclaration de Cambridge sur la conscienceLa Déclaration de Cambridge sur la Conscience (en anglais Cambridge Declaration on Consciousness) fait référence au manifeste initié par Jaak Panksepp, Diana Reiss, David Edelman, Bruno Van Swinderen, Philip Low et Christof Koch, puis signé en juin 2012 dans l'Université de Cambridge (Royaume-Uni) durant une série de conférences sur la conscience chez les animaux humains et non humains ; la Déclaration conclut que les animaux non humains ont une conscience analogue à celle des animaux humains.
Lecturethumb|upright=1.5|La lecture, Henri Fantin-Latour (1870) La lecture peut être définie comme une activité psychosensorielle qui vise à donner un sens à des signes graphiques recueillis par la vision et qui implique à la fois des traitements perceptifs et cognitifs. L'histoire de la lecture remonte à l'invention de l'écriture au cours du millénaire avant notre ère. Bien que la lecture de textes imprimés soit aujourd'hui un moyen important d'accès à l'information pour la population en général, cela n'a pas toujours été le cas.
Phonological awarenessPhonological awareness is an individual's awareness of the phonological structure, or sound structure, of words. Phonological awareness is an important and reliable predictor of later reading ability and has, therefore, been the focus of much research. Phonological awareness involves the detection and manipulation of sounds at three levels of sound structure: (1) syllables, (2) onsets and rimes, and (3) phonemes. Awareness of these sounds is demonstrated through a variety of tasks (see below).
Système expertUn système expert est un outil capable de reproduire les mécanismes cognitifs d'un expert, dans un domaine particulier. Il s'agit de l'une des voies tentant d'aboutir à l'intelligence artificielle. Plus précisément, un système expert est un logiciel capable de répondre à des questions, en effectuant un raisonnement à partir de faits et de règles connues. Il peut servir notamment comme outil d'aide à la décision. Le premier système expert a été Dendral. Il permettait d'identifier les constituants chimiques.
Méthode syllabiqueLa méthode syllabique, couramment appelée « b.a. – ba », est une méthode d'apprentissage de la lecture consistant à identifier les lettres présentes dans un mot, afin de pouvoir les combiner en syllabes pour arriver à la formation d’un mot. Il s’agit d’un mécanisme associatif. Une fois que la relation entre le phonème – élément sonore distinctif du langage – et le graphème – s, c, ss, sc, ç sont des graphèmes correspondant au phonème [s] – est maîtrisée, l’enfant apprend à lire les assemblages de graphèmes sous forme de syllabes ou de mots.
Scale-invariant feature transform[[Fichier:Matching of two images using the SIFT method.jpg|thumb|right|alt=Exemple de mise en correspondance de deux images par la méthode SIFT : des lignes vertes relient entre eux les descripteurs communs à un tableau et une photo de ce même tableau, de moindre qualité, ayant subi des transformations. |Exemple de résultat de la comparaison de deux images par la méthode SIFT (Fantasia ou Jeu de la poudre, devant la porte d’entrée de la ville de Méquinez, par Eugène Delacroix, 1832).
Réseau métallo-organiquevignette|Exemple de MOF avec différents ligands organiques. Les réseaux métallo-organiques (MOF, pour l'anglais metal–organic framework) sont des solides poreux hybrides cristallins constitués d'ions métalliques ou de clusters coordonnés à des ligands organiques pour former des structures en une, deux ou trois dimensions. Les MOF présentent notamment une surface spécifique très élevée du fait de leur structure nanoporeuse. Les MOF sont nommés selon leur lieu de découverte suivi d’un numéro d’incrémentation, par exemple MIL-101 pour Matériaux Institut Lavoisier , ou UiO-66.
Politique climatiqueLa politique climatique d'une organisation internationale, d'un État ou d'un groupe d'États, ou d'une collectivité territoriale définit les actions à entreprendre pour lutter contre le réchauffement climatique. Elle se traduit par un plan d'action stratégique, souvent appelé plan climat. Elle vise généralement conjointement deux objectifs : l'atténuation du changement climatique et l'adaptation au changement climatique.
Apprentissage par renforcementEn intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, l'apprentissage par renforcement consiste, pour un agent autonome ( robot, agent conversationnel, personnage dans un jeu vidéo), à apprendre les actions à prendre, à partir d'expériences, de façon à optimiser une récompense quantitative au cours du temps. L'agent est plongé au sein d'un environnement et prend ses décisions en fonction de son état courant. En retour, l'environnement procure à l'agent une récompense, qui peut être positive ou négative.